향후 10년 안에 나타날 것으로 예측한 변화들이 가속화 양상을 보이는 만큼 세상은 바르게 돌아가고 있다. 그 결과 소비 심리와 행동은 급격하게 변화하고 있고 오늘날 우리는 온라인으로 연결되는 놀라운 속도감 속에서 다양한 경험을 하고 있다.

감염병 대유행으로 타인이 손이 닿고 체험한 실물 공간에 대한 접촉 공포증, 사회적 거리두기와 비대면 문화 확산 등은 인간의 고독감과 피로감을 증폭시켰다. 그럼에도 불구하고 사람들은 시간과 비용을 들여 오프라인을 찾는다. 소비자와의 소통을 중시하는 브랜드들은 치유와 소통이 절실하게 필요한 시기라는 점에 착안해, 감성적 가치를 높여 새로운 관점의 공간을 시도하고 있다. 그 시작을 알리는 브랜드들의 공간들은 독특한 방식으로 우리의 감각을 자극하며 경험을 채우는 공간을 이용해 자유로운 사고의 영역을 넓혀나간다. 그 이유가 뭘까?



SNS 등 미디어 소통의 홍수 속에 우리는 정작 소통의 부재와 고독이 심화되는 모순의 시대에 살고 있다. 온라인으로 모든 것을 쉽고 빠르게 구매할 수 있는 시대가 됐음에도 불구하고 소비자들이 오프라인 매장을 찾는 이유가 있다. 고유의 특색과 매력을 창출하며 새롭고 다양한 경험이 제공되는 공간은, 사람들의 이목을 집중시킬 뿐만 아니라 뜻밖에 김동으로 이어진다. 가슴을 울리는 감동적인 체험은 사람들 기억에 오래 남으며 우리에게 보다 의미있는 삶의 가치로 다가오기 때문이다.

우리가 매력적이고 편안하게 느끼는 공간은 바로 분위기와 연결된다. 물리적 공간에서 느끼는 자연광 또는 은은한 조명의 빛은 심리적 안정감을 주며, 음향과 향기는 공간을 이해하게 하고 감성을 자극해 그곳에 머무르게 한다. 특히 전시 공간이나 상업 공간에서는 복잡한 이해관계에서 벗어나 심리적인 안정과 생활의 활력을 얻기도 한다. 그래서 우리는 어떤 공간을 고를때 그 곳은 분위기가 별로야!” 또는 분위기 좋은 곳에 가자!” 라고 말한다. 그 만큼 공간의 분위기가 얼마나 중요한지 의식적, 무의식적으로 감지하고 있다는 의미다.



경험의 가치를 채우는 공간


매장은 단순히 물건을 구매하는 장소를 넘어서 즐기고 체험하기 위한 공간으로 바뀌고 있다. 경험이라는 행위는 눈에 보이는 시각적인 효과를 포함해 오감을 자극하는 것으로 시작한다

고객들의 행위는 공간을 마주하는 모든 접점, 예를 들어 매장 이미, 진열, 구매과정 등 경험을 통해 브랜드를 느끼고 인식한다. 최근 매장을 경험의 가치를 채우는 공간으로 바꿈으로써 브랜드 인식의 변화를 준 두 곳의 매장을 살펴보자.


사례1- 아더 에러

성수동은 수제화 거리, 철물점, 오래된 공장 등 세월의 흔적이 남아있는 곳이다. 폐공장 건물들을 재생해 저마다 개성 넘치는 패션·뷰티 전문점, 카페 등이 곳곳에 입점되면서 성수동은 젊은층들에게 트렌디한 장소가 되었다. 감성적인 복합문화공간과 글로벌 브랜드의 뉴트로 공간 그리고 미래지향적인 무인 로봇 카페의 등장까지 국내외 유명 브랜드들이 잇달아 매장을 열었다. 그 중 유니섹스 캐주얼 브랜드 아더 에러(ADER ERROR)가 홍대 플래그십 스토어에 이어 두 번째 공식 플래그십 스토어를 성수점에 선보였다. ‘아더 스페이스 2.0’의 독특한 콘셉트는 기존에 경험할 수 없었던 브랜드와 제품 그리고 차별화된 공간 경험을 구현했다.


공간카드, 싱크홀 룸, 아카이브 룸, 피팅룸A


아더 스페이스 2.0 입구에 들어서면 성수 플래그십 스토어의 공간별 영감과 설명, 오브제, 공간 구성, 자재 등에 대한 정보를 확인할 수 있는 공간카드를 제공하므로써 인상적인 고객 경험의 시작을 알린다. 성수 플래그십 스토어의 입구는 단 하나, 건물 내부로 들어서면 미로처럼 이어진 여덟 개의 독립된 공간들을 마주한다. 각 공간의 콘셉트는 기존 사고의 틀)을 깨는 표현으로 균열이라는 주제와 우주적 이미지로 연결해 아더가 추구하는 소통을 시공간 형태로 구현한다.



여덟 개의 공간은 저마다 초연결 감성을 자극하는 개성 넘친 구성으로 현재의 차원을 넘어 기존에 경험할 수 없었던 브랜드 스토리를 마치 전시공간과 같은 새로운 경험형 플랫폼으로 제시한다. 그 중 첫번째 마주한 공간은 싱크홀 룸(Sinkhole Room)으로 마치 소행성이 충돌한 듯한 싱크홀이 눈 앞에 펼쳐진다. 사고의 균열과 붕괴를 표현한 블랙 싱크홀이 정중앙을 차지하고, 스피커의 소리에 반응한 꽃들이 벽면에서 마구 흔들리고 있는 현상은 앞으로 펼쳐질 다음 공간을 기대하게 한다.



아카이브 룸(Archive Room)24면의 구형 키네트 멀티미디어 설치물에 아더의 아카이브와 지구 곳곳의 영상이 송출돼 사고의 흐름을 시각적으로 보여주며, 제로-그래비티 룸(Z-Gravity Room)은 달에 도착한 우주인이 허공에서 부유하며 시간과 사고가 중지된 무중력 상태로의 진입을 알린다. 디멘션 크래프트십 룸(Dimension Craftship Room)에서는 바다와 우주를 표현한 공간으로 마치 미래의 모습을 담은 공상영화의 한 장면을 감상한 듯 절로 감탄사가 나온다. 이어지는 다른 콘셉트의 공간 역시 그 동안 여타 브랜드에서 경험하지 못한 새로움이 가득했는데 가장 인상적인 공간은 피팅룸과 도킹박스이다.



피팅룸은 의류를 피팅하는 단순하고 비좁은 공간이지만 아더 스페이스 2.0Fitting Room A는 기존 피팅룸의 차원을 넘어섰다. 피팅룸의 창을 통해 우즈를 바라보며 의복 피팅을 경험하는 공간으로 심지어 침대까지 꾸며져 있어 놀라움을 자아냈다.

아더 스페이스 2.0에서 고객과의 연결 공간은 바로 도킹 룸(Docking Room)이다. 이 공간은 아더와 고객이 최종적으로 연결되는 공간으로 고객이 물건을 받는 공간이다. 피팅룸에서 착용을 마치고 구매를 결정하면 직원지문 인식으로 열리는 도킹박스를 통해 새 제품으로 받게 된다. 이러한 독특한 방식은 기존 매장에서는 경험할 수 없는 구매과정으로 고객이 마지막 단계까지 브랜드와 소통하고 경험하도록 마련한 공간이다.


아더 스페이스 2.0 공간에서는 팔고자 하는 제품을 보여주기보다 브랜드 이미지와 분위기를 내세운다. 여덟 개의 공간 대부분은 제품이 아닌 고객 경험 공간으로 구현돼 그 동안 다른 매장에서 느껴보지 못한 새로운 경험을 창출하게 했다. 이러한 시도는 소비자로 하여금 브랜드를 상상하고 기대하게 하며 결국 제품을 마주했을 때 그 가치가 배가되도록 유도한다.


사례2- 수토메 아포테케리


오랜 시간을 견뎌온 건물과 새로운 문화가 연결된 서촌은 거리 풍경과 이어진 카페와 상점들 그리고 전시장 등을 느린 걸음으로 걷다 보면 어느새 마음의 여유가 생기는 곳이며, 공간마다 독특한 분위기를 느끼게 하는 장소다. 특히 공간의 분위기와 어울리는 향기는 그 공간에 일부가 되어 방문자에게 좋은 인상을 남긴다. 후각은 좋은 향기를 맡았을 때 그에 동반하는 기억과 감정까지 불러올 수 있는 감각기관으로 인간의 오감 가운데 가장 민감하다. 그 만큼 좋은 향은 우리의 마음을 치유하기도 하고 추억을 소환하는 등 가치있는 공간 경험을 제공한다.



천연 향기 브랜드 수토메 아포테케리(Sutome Apothecary)’는 매년 종로구 서촌 팩토리2 갤러리에서 새로운 에디션을 선보인다. ‘2020 팩토리 에디션 Gradation’은 화해와 치유의 길을 고민하면서 제작된 룸 스프레이이다. 20207월 한정으로 제작한 세가지 향은 일정기간에만 전시 및 판매하기 때문에 더욱 특별한 향으로 다가왔다. 화이트 톤의 감각적인 인테리어가 특징인 이 공간은 20팩토리 에디션 Gradation의 향기를 담아 더욱 매력적인 분위기를 자아냈다. 특히 전시된 제품 용기 하단에 화이트 카드로 전개한 방식은 특별한 경험을 선사한다. 고객이 좋아하는 번호를 선택하면 포장단계에서 카드를 넣어주는데 선택한 향에 어울리는 멋진 문구가 카드 뒷면에 적혀있어 예상치 못한 감동을 받는다.



정적인 공간이 향기와 만나 동적인 분위기로 바뀌면서 방문자의 행동에도 영향을 준다. 좋아하는 향을 찾고, 감각에 집중하고, 공간을 향유하는 과정은 자연스럽게 구매로 이어진다. 팩토리 2에서 가장 인상적인 순간은 향기 큐레이션을 마친 후 제품을 정성을 들여 감각적으로 포장하는 과정이다. 그 순간이 꽤 오랫동안 뇌리에 남아 다시 한번 경험하고 싶게 한다. 이처럼 고객은 갤러리 안에서 향기를 전시품처럼 느끼며 공간의 분위기와 브랜드 이미지를 즐기고 감동적인 구매단계까지 경험하게 된다.


소통과 경험의 공간이 시작되다


아더 스페이스 2.0 물리적 공간을 통해 고객과 만남으로써 많은 사람들을 모이게 하고 온라인에서 해결되지 않는 고객과의 소통을 확장했다. 그리고 수토메 아포테케리(Sutome Apothecary)’는 서촌의 작은 갤러리에서 제품과 어울리는 공간전개와 에디션 제품을 제작한 배경을 고객에게 전달하는 방식 그리고 구매 최종단계인 포장과정까지 감각적으로 보여주며 고객에게 기억에 남을 만한 특별한 경험을 안겨주었다. 이들 두 곳의 공간 사례는 브랜드가 고객과 만나는 모든 접점을 보여준다. 제품을 앞세운 판매방식이 아닌 고객 중심의 공간을 전개하고 체험과정을 통해 고객 스스로가 의미 있게 다가오도록 했다.

이제 공간 자체를 브랜드로 인식하고, 공간을 향유하려는 소비자가 늘고 있다. 지금까지 브랜드의 오프라인 공간은 브랜드 콘셉트에 맞춰 상품을 선정하고 이를 판매하는데 중점을 두었다면, 위의 두 브랜드가 창조한 공간처럼 앞으로 오프라인 매장은 소비자의 참여를 끌어내고, 참여자가 직접 이야기를 완성하는 경험을 채우는 공간이 돼야만 한다.


이글은 패션포스트에 기고한 글을 편집했습니다.







2020년 코로나19가 공포를 넘어 생존을 위협한다. 사회적 거리두기로 공공시설은 물론 상업공간을 방문을 자제하다 보니 실내 생활이 길어져 우울감이 생긴다. 우울감을 뜻하는 코로나 블루(corona blue)’ 라는 신조어까지 생겼으니 말이다. 사회적 거리두기는 소비패턴에 변화를 가져와 필수 생활용품과 위생, 건강관련 용품의 소비가 늘고, 스타일을 강조하는 뷰티, 패션잡화의 소비지출이 줄어들었다. 또한 증가하는 확진자에 불안감을 느낀 소비자는 매장 쇼핑에서 온라인 플랫폼으로 빠르게 이동됐다


소유보다 공유, 경험가치 중심의 이동

소유보다 경험을 중시하는 밀레니얼 세대는 리테일 공간을 바꾸었다. 밀레니얼 세대는 부흥기에 성장한 과거의 세대와 달리, 1990년대 후반의 IMF 사태나 2008년의 글로벌 금융 위기를 직접 겪은 세대인만큼 경제적 부담이 컸다. 물건을 구입하고 소유하는 것에 가치를 두기보다 공유나 경험에 가치를 두었다. 경험은 밀레니얼 세대뿐만 아니라 최근에 다양한 세대에도 중요하게 인식되고 있다. 사람들은 이제 물건을 구입하는 비용보다 기억에 남을 만한 멋진 경험에 돈을 지출하며 이러한 소비자의 니즈는 경험마케팅(경제)을 활성화시켰다.


경험 마케팅의 활성화는 공유경제를 이슈화 시켰다. 공유경제에서 빠지지 않는 에어비앤비, 우버가 대표적인 사례이다. 공유경제는 개인의 소유하고 있으나 활용하지 않는 물리적인 것과 지식, 경험, 자원 등을 대여하거나 교환하는 활동을 말한다. 공간이나 물건을 소유할 수 없다면, 시간단위 즉 일정기간동안 나눠쓰며 단기간이라도 색다른 경험할 수 있으니 밀레니얼 세대에게는 매력적인 소비시장이다. 공유경제는 협력적 소비와 자원절약 그리고 가치 소비를 유도하며 현재 다양한 플랫폼으로 소비자에게 공유경제 비즈니스를 제공한다

2020년 유로샵 공유서비스 매장 쇼케이스


공유에서 소유의 시대가 도래될까?

전례 없는 바이러스성 감염병은 마침내 오프라인 공간의 위기를 맞게 했다. 사람과의 접촉을 피하기 위해 집에 머무르는 시간이 많아지고 이러한 비대면은 소비를 온라인 공간으로 이동했다. 오프라인 매장 방문의 횟수가 줄어들었을 뿐만 아니라 오프라인 공간을 방문해도 비대면은 물론 다른 사람들이 만지며 경험한 제품과 공간에 부정적인 인식을 갖게 되었다. 또한 사람들과 나눠 쓰는 공유 서비스인 숙박, 쉐어하우스, 사무공간, 생활용품, 패션잡화 등 코로나19 이후 물리적 공유는 현재 소비자에게 외면당하고 있다. 이러한 소비자의 부정적인 심리는 앞으로 공유에서 다시 소유로 가는 형태로 돌아갈 수 있는 가능성이 높아졌다. 인간의 본성은 소유하고 싶은 욕망이 있으며 그것에 행복을 느낄 수밖에 없는 존재이다.


인류는 지난 200만 년의 홍적세 동안 아프리카 사바나에서 노마드 생활과 척박한 자연환경에서 진화를 해왔다. 도구를 사용하는 방법, 불을 활용하는 방법, 자연환경에 대처하는 방법, 언어를 사용하게 되면서 무리 속 사회를 구축했다. 3만 년 전, 호모 사피엔스로 인간의 모습에 가깝게 진화되었고 인간으로서 행복해지는 방법을 터득했다. 인류는 멀리 떠나고 싶은 감성, 사람들과 결속하고 교감하고 싶은 의지, 소유하고 싶은 욕구, 보상 받으려는 본성 등 생존을 위한 인간의 본성은 경험 기억을 바탕으로 수백만 년 전부터 진화와 노마드 과정에서 더욱더 뚜렷해 졌다

2020년 유로샵 디지털의 매장공간 쇼케이스


인간은 사물을 만들고 사물은 인간을 만든다

인터넷과 디지털 기술은 사람들의 의사소통과 쇼핑 방법, 개인화는 물론 자의식까지 바꿔 놓았으며 전 세계가 경제적, 사회적, 문화적으로 통합적으로 이어지게 만들었다. 여행은 삶의 질을 영향을 주었고 소유보다는 공유 서비스를 즐겨 했으며 경험을 중시하고 건축환경에서 새로움을 찾는 것에 행복해짐을 즐겼다. 하지만 바이러스 감염병은 인간의 행복해지는 모든 것을 멈춤하게 만들었다


바이러스가 종식이 된다고 하더라도 오프라인 공간은 과거의 콘텐츠 방식이나 인프라, 콘셉트로는 소비자에게 주목받기 어렵게 되었다. 앞으로 자급자족이 가능한 하우스 공간이 제안되어 다양한 기능 제품들이 탑재될 것이며 특히 생활방역이 가능한 공간구조나 시설이 주목받게 될 것이다. 상업공간 역시 자동 방역소독이 되는 시스템으로 구축될 것이며 공간구성은 인간 중심적인 친화적 공간으로 변모할 가능성이 높아졌다. 미래는 지속적으로 경험을 소비하기 위해 오프라인 공간을 찾는 이들이 크게 바뀌지 않을 것이다. 우려가 되는 부분은 물리적인 것을 공유하는 서비스가 앞으로 지속가능 할지 답을 찾기 어렵게 되었다.


인간의 본성과 욕구는 변하지 않는다. 인류는 어려움 속에서 진화해왔고 행복하기 위해 끓임없이 전진해왔다. 앞으로 바이러스로 적지 않는 대가를 치르겠지만, 어려운 시간이 지나면 인간은 호기심으로 체험을 하고 기억에 남는 경험을 다시 쌓을 것이며, 공간에서 즐거움과 행복해지는 방법을 찾을 것이다. 인간은 사물을 만들었다. 그리고 사물과 이것을 담은 공간은 우리를 더욱 빠르게 진화시킬 것이다.



작성자- 머쉬룸M(VM/Space director 이동숙)





오랜만에 인사드립니다.

늦은 나이에 홍익대학교 산업미술대학원에 입학하여 석사과정을 하고 있습니다. 공부로 시간 여유가 안 되어 블로그 운영에 어려움이 있었답니다. 또한 세미나 준비까지 있어 더욱 난감하게 되었는데요. 우선 4월 18일 (사)한국VM연구회 제 32차 정기 세미나를 공지하고 앞으로 적극적인 포스팅을 하려고 합니다.

비주얼 머천다이징, 리테일, 문화전시에 관심 있는 분들을 자료를 참고하시기 바랍니다.^^

제가 이번 발표 주제로 ‘2019 리테일 트렌드’로 저성장 시대, 오프라인 혁신과 경험가치, 몰입경제 등을 강의합니다. 많은 참여 부탁드려요.

 





얼마 전 춘천출장 중 그 동안 접하지 못한 편의점에 ‘라이프스타일 공간’을 만드는 편의점의 미래를 엿볼 수 있었다. 최근 편의점 시장은 포화기를 맞아 곳곳에서 브랜드 편의점이 즐비하다. 작은 매장부터 넓은 매장까지 브랜드마다 그리고 장소에 따라 각각 그 공간은 상품선택 편의로 구성되었다.

물론 고객편의를 위해 내부나 외부 테이블에서 식음료를 즐기기도 하지만 가끔은 마음이 편치 않다. 컵라면이라도 서서 먹어야 하기도 하고 때론 테이블이지만 휴식이라는 것을 감히 꿈꿀 수 없는 곳이 편의점이었다.

 

 

내가 남춘천역 근처에서 둘러본 편의점은 이마트24 reserve이다.

2층으로 제안한 편의점은 개인적으로 처음이며 그 공간 안에 새로운 휴식공간을 제안한 편의점 역시 처음 접하게 되었다.

 

동료와 함께 편의점 문을 여는 순간 “와!” 가 절로 나왔다. 천고가 높으니 시원한 공간이미지를 주었고 내부 그래픽 이미지도 요즘 지향하는 책 이미지와 구성으로 연출 포인트를 주웠다. 편의점도 이젠 복합 문화(편의)공간이 되었나?

 

진열대의 상품구성 역시 SKU를 줄이고 와인(주류)전문 코너, 카페코너(바리스타)를 확대하여 라이프스타일 매장이라는 콘셉트를 주었다.

 

그리고 2층을 향했다.(프리존)

넓은 휴식공간은 마치 스타벅스처럼 커피와 책을 읽을 수 있고 노트북과 함께 잠시 report를 작성 할 수 있을 수 있으며 친구와 담소를 편안하게 즐길 수 있는 공간으로 여겨졌다.

더불어 간편식사를 여유롭게 그리고 휴식도 잠시 즐길 수 있겠다고......

 

인터넷뉴스 사진참고

인건비 부담으로 무인 편의점이 등장으로 비대면 결제 시스템이 제안되어 소비자의 편의보다 경제적 효과를 위한 편의점이 증가하는 요즘이다. 무인 편의점이 직원과의 일회성 만남에 대한 감정낭비에 대해 불편한 소비자에겐 장점이 될 수 있지만 때론 무인결제 시스템이 불편함을 느끼는 고객도 물론 있을 것이다.

 

무인매장도 물론 편리성을 주지만 소비자는 차별화된 서비스와 콘셉트를 제안하는 매장, 공간과 상품에 대해 가치소비와 경험가치를 만드는 것에 끌린다는 것.

스마트한 전략과 함께 고객의 니즈를 반영한 편의점의 새로운 서비스와 휴식공간 확대는 소비자 입장에선 반가울 뿐이다.



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