이탈리아가 가장 사람하는 디자인의 거장으로 불리우는 카스틸리오니그의 탄생 100주년을 맞아 아시아 취초로 예술의 전당에서 전시를 한다.


엔조 마리’, 알레산드로 맨디니‘, 안드레아 브란치등의 이탈리아 대표적인 디자이너들의 스승이자 멘토였던 알킬레 카스틸리오니(Achille Castiglioni,1918~2002)’의 전시를 둘러보면서 그의 정신은 지금도 진행중이라는 생각을 들게 했다. 그 만큼 모더니즘하고 작품에 그의 정신과 작품에 나타난 역설과 새로운 인식을 보며 물질과 개념을 읽고 미의 개념을 새롭게 정의된 기회가 되었다.

평범한 듯 하지만 비범한 그의 작품들은 오랜 시간이 지난 현재에도 디자인의 정석이며 영감을 주는 디자이너로 사랑을 받고 있다.


전시를 둘러보며 그의 생각법과 디자인 철학을 이해하는 글귀가 마음에 담게 했다.

디자인은 마법이 아니야. 내 주변을 살피는 것에서부터 디자인은 시잗되는 거야구가 남긴 디자인 철학과 카스틸리오니의 생각법을 직접 체험할 수 있어 의미가 더 크다.

디자이너는 궁금해야 한다

무엇가를 디자인할 때, 그는 가장 먼저 사전을 펼치고, 디자인을 해야할 물건을의 정의를 찾아보았다. 오브제의 일반적인 개념을 확인하는 것으로 디자인을 시작했다”- 이코 밀리오레와 마라 세르베토(이들 부부는 카스틸리오니 제자이면서 동료였다)

그의 생각법이다.

 

 







음악인의 성지, 추억을 파는 극장 그리고 돼지국밥이 떠오르는 낙원상가. 낙원상가 주변엔 인사동, 익선동으로 핫플레이스로 이미 잘 알려져 있는 장소이다. 인사동과 익선동을 둘러보다가 낙원상가에서 색다른 컨셉 스토어를 발견하게 되었는데 알고보니 코오롱 스포츠 브랜드에서 운영하는 컨셉매장이다.

매장에 이곳의 컨샙이 궁금해 직원에게 물어보니 친절하게 설명을 해주었다. 이곳 공간은 코오롱 스포츠의 46년의 역사관으로 구성된 컨셉 스토어이며 컨셉은 자연으로 가는 가장 좋은 방법이라고 한다


매장의 인테리어 일부분은 폐점한 점포에서 가져와서 새로운 감각적인 디자인으로 재사용을 했다. 상록수 로고를 한글로 표현한 솟솟코오롱이 처음엔 상회로 시작하여 솟솟상회라고 이름을 정했다.


히스토리를 전개한 코너에서 88올림픽 공식 후원 스토리와 황영조 선수의 운동화 전시등 히스토리를 담았다.

-발토시를 현대에 맞게 새롭게 디자인한 제품


제품구성은 그 동안 프로모션때 가치 있는 제품을 리셀하여 재판매하는 상품과 신상품 그리고 이월상품을 저렴하게 판매한다고 했다.


공간 곳곳에선 뉴트로 감성과 감각적인 소품들이 돋보여 추억을 재생했다.


굿즈코너에선 다양한 뉴트로 제품이 시선을 사로잡았는데 이곳에서만 판매된다.


낙원상가에서 다양한 악기들을 구경하는 것도 흥미롭고 문화공간도 은근히 제안되어 한참을 시간을 소비하게 되었다.






두오모가 이전하여 학여울에 위치한 DUOMO&CO 쇼룸을 둘어보았다. 유럽의 감각적이고 럭셔리한 가구와 조명 그리고 주방 등을 공간의 미학과 제품의 디테일을 흥미롭게 구경해보았다. 지하 4층부터 지상 10층까지 이어진 구성이 새롭고 편안한 전개가 논현동 가구거리에 새로운 공간을 제안했다.


DUOMO&CO Showroom


                

지상 10~6(8~6층은 오픈 진행중)은 라이프 하우스 컨셉인 WALTER KNOLL 쇼룸으로 유럽의 클래식 디자인부터 인테리어 소품등 두오모 레지던스 플랫폼을 감상할 수 있다. 특히 9층 테라스에서 환상적인 건축 구조를 멋지게 표현해준 나무와 공간은 꼭 둘러보야 한다.


1층에서 5층은 Brick House 컨셉으로 디테일한 감성과 감각적인 실내쇼룸 전개를 둘러볼 수 있으며 특히 불탑키친은 모던한 전개가 압도적이다.

조명 파트 역시 환상적인 조명 디자인이 인상적이다. 조명은 계단 곳곳에서 전개하여 엘리베이터보다 계단을 이용하는 방법을 추천하며, 5Knoll 쇼룸과 테라스 공간은 잠시 휴식을 할 수 있었다.


지하층은 Under House로 두오모 가구, 욕실, 타일 쇼룸이 펼펴진다.

디테일한 쇼룸전개와 디지털 기술을 융합한 다양한 욕조 그리고 감각적인 디자인의 인테리어 전문적인 소품 등을 트렌디한 제품과 공간을 접할 수 있다.


공간과 VM 디자이너에게 유럽의 최고급 브랜드와 제품을 둘러볼 수 있는 흥미로운 시간을 가져보게 했다.

 






젊은이들의 패션과 문화의 성지로 자리잡아온 시부야, 장기 도시재생 프로젝트로 시부야가 새로운 경관과 쇼핑문화 중심지인 랜드마크로 떠오르고 있다. 패션의 메카인 파르코가 오픈했고 시부야 스크램블 스퀘어(Shibuya Scramble Square)는 조금 더 일찍 오픈했다.


시부야 리테일 2부는 시부야에서 가장 높은 건물로 시부야 스크램블 스퀘어몰과 Shibuya SKY 전망대까지 색다른 경험을 즐길 수 있는 복합문화 쇼핑공간이다.


지하층은 매력적인 식문화를 제안하며 다양한 셀러드, 간식 및 베이커리를 접할 수 있는 공간은 물론 F&B 전문층 12, 13푸드 스크램블식당가는 흥미롭게 구성된 공간에서 식음료를 즐길 수 있다.


리오픈한 시부야 파르코가 연령과 성별을 구분없이 층마다 테넌트했다면 스크램블 스퀘어는 연령층이 높고 경제력이 있는 소비자를 겨냥한 엠디구성을 보여주고 있다. 고급스러운 F&B부터 도쿄와 전세계의 최신 트렌드에 이르기까지, 라이프스타일 상품과 오감을 즐길 공간을 제안한다.

- 시부야 엠포리오 알마니는 세계 어디에도 볼 수 없는 공간디자인을 제안했다.

NIKE LIVE로 세계 두번째 매장을 시부야에 오프하여 데이터기반의 스토어를 운영한다.

시부야 스크램블 스퀘어에서 특히 시선을 끌게한 브랜드가 있다. 럭셔리 브랜드가 제안한 새로운 공간은 제품의 가치를 충분히 표현하게 하는 공간디자인과 색다른 오브제 등이 제품중심에서 공간중심으로 변화된 소비자의 욕구가 공간을 바꾸고 있다는 현장을 확인하게 했다.

그 외 층별 고급스러운 브랜드 테넌트는 물론 젊은층이 선호하는 브랜드부터 디지털 기술과 데이터 기반을 제안하는 브랜드까지 층별 다양함을 주는 공간이 시부야의 랜드마크로 자리잡고 있다.


구글 이미지 참고

시부야 스카이는 개인적으로 고소 공포증으로 직접 체험을 못해 아쉬웠지만 소셜 미디어에서 인스타그래머블이라는 장소로 크게 부각되고 있다.


시부야 스크램블 스퀘어를 둘러보며 제품중심에서 공간중심으로 방향을 잡은 리테일 현황을 조심스럽게 살펴보았다.

 

 

 






패션의 중심지이며 문화의 발신지인 시부야는 최근 재개발로 새로운 장소로 탄생 중이다. 특히 11월에 오픈한 시부야 파르코(PARCO)와 시부야 스크램블 스퀘어(Shibuya Scramble Square)가 오픈하여 시부야 장소를 랜드마크로 만들었다. 2곳의 쇼핑몰 중 파르코 쇼핑공간을 소개해 본다.


3년의 재건축을 한 파르코는 50주년에 맞추어 11월 새로운 얼굴로 리오픈을 했다. 쇼핑공간을 어떻게 구성했는지 궁금해서 12월 초에 방문했는데도 파르코를 입장하기 위해 줄을 서야 하는 진풍경에 기대감을 더욱 고조시켰다.

 

파르코의 공간 구성은 연령와 성별. 제품 카테고리를 특별히 구분하지 않는 머천다이징으로 차별화를 주었다. 일본 전국의 핫한 브랜드를 집결시켰고, 세계 트렌드를 이끄는 브랜드들은 모든 감성을 총동원해 각 브랜드가 보여줄 수 있는 창조적인 공간을 보여주었다.

모든 층마다 브랜드의 컨셉이 명확하고 공간과 매장구성을 다채롭게 전개하여 볼거리들로 가득했다.

 

가장 인상적이었던 파르코 공간은 기존의 파르코의 이니셜을 리오픈 공간에 네온의 PARCO의 알파펫 중 P, R, C를 몇 개의 층에 마치 숨겨진 파르코의 역사를 지켜내고 있다는 것을 보여 주는 듯, 독특한 표현전개를 확인할 수 있었다.

 

6층은 온전히 사이버 스페이스, 소비자를 오프라인 공간에 올 수밖에 없는 게임기를 비롯해 소프트웨어 게임팩, 애니메이션, 캐릭터 굿즈등 다양한 상품들을 모아 팬들의 주목을 모으고 온라인에서 경험하기 어려운 체험공간 만들어 소비자가 즐길 수 있는 놀이터를 만들었다. 일본 최초의 공식 닌텐도 매장은 시부야 매장에서만 구입 할 수 있는 제품과 체험으로 긴 웨이팅에도 불구하고 참여하려는 소비자들의 반응에 놀라움을 주었다

시부야 최초의 포켓몬 센터는 입구부터 연출물을 전개하여 호기심을 유발했다. 오리지널 굿즈가 5000여점을 제안했으며 공간 전개 역시 초현대적인 감각으로 주목된다.


파르코를 둘러다보니 출출했다. 지하층엔 F&B 매장 구성으로 기존에 볼 수 없던 독특한 공간디자인과 테넌트 큐레이션으로 어느 공간을 들어가도 흥미롭게 식음료를 즐길 수 있게 했다. 기회되면 파르코에서 즐겼던 독특한 경험을 소개할 예정이다.

 

파르코를 둘러보며 VM/Space Curator로서 오랫동안 고민하게 만들었다. 소비자가 시간과 비용을 소비할 만큼 매력적인 콘텐츠와 문화 그리고 새로운 공간 구성만이 오프라인 매장에 올 수밖에 없게 만든다는 것을..

 






남대문시장은 어릴적부터 자주 방문했다. 시장의 정겨운 풍경은 물론 다양한 상품구성과 흥미로운 상인들의 고객응대 등등 구경만으로도 재미난 장소이다. 남대문 시장은 재료 구입으로 꽃시장이나 문구용품점을 가끔 가곤했는데 알파문구 본점도 꼭 들르는 곳이다.



11월에 방문한 알파문구에서 우연히 문구 ART 박물관을 접하게 되었다.

솔직히 기대도 안했는데 찬찬히 오래된 문구용품을 살펴보는 그 순간, 참 정겨웠다.


! 이것 어릴적 사용했던 문구들인데! 진짜 반갑다~!”

하며 추억 소환을 만드는 시간을 주었다.


60년대부터 최근에 이르기까지 시대별 문구용품을 카테고리별 전시를 둘러보니 절로 미소와 함께 나의 학생시절과 문구들을 사용했던 순간들이 떠올리는 소중한 시간을 갖게 되었다.

그리고 직원이 간단 설문지를 작성하면 기념품을 준다고 해서 정말 짧게 작성했는데.

와우! 추억의 문구용품들을 가득 받아서 더욱 기분좋은 박물관 체험이 되었다.

국내에서 문구용품을 시대별로 전시한 박물관을 처음 접하면서 공간디자이너 입장에서 좀 더 매력적인 전시공간이 아쉬웠지만 문구 박물관이 생겼다는 것만으로 고무적이다. 






아모레성수 공간을 3천 개의 제품을 체험을?

요즘 낡은 공간을 새롭게 해석하고 지역 활성화 그리고 색다른 경험으로서의 공간 즉 재생공간이 주목을 받고 있다.

힛 스폿이라고 불리우드 많은 공간들 중 대부분이 재생공간이라는 것을 현재 증명되고 있다

그 동안 다양한 재생 디자인공간을 경험했는데 성수동에 아모레성수는 아모레퍼시픽의 30여 개의 브랜드, 3천개의 뷰티제품을 체험할 수 있는 '가든라운지'이다.

자동차 정비소를 재생하여 디자인공간으로 재생한 아모레성수 중앙 공간은 성수가든을 조성하여 건물 실내의 모든 곳에서 가든을 바라보게 동심원을 이루고 있어 공간을 더욱 매력적으로 즐길 수 있다.

그리고 오설록 카페에서 달콤함을 즐겨볼 수 있다는 것.



                                                 성수동, 아모레성수 공간

Cleansing Room에서 직접 체험할 수 있는 공간으로 가드닝 풍경도 함께 한다.

헤어밴드, 수건, 산소발생기를 비치하여 제품 체험을 극대화!

고객 경험 중심으로 전개하여 화장품을 마음껏 써볼 수 있다.

또한 분류방식도 고객 중심으로 섹션별 전개.



  가드닝


  휴식, 체험공간


  성수마켓


  오설록카페


재생 디자인공간의 색다름과 화장품을 다양하게 체험할 수 있는 경험공간 그리고 도심속 정원의 상큼함을 느끼다...





직장에서나 현장 밤샘 작업을 할 경우 늘 접했던 커피는 믹스커피’ 였.

달달하고 고소한 맛과 향이 피로를 풀어주고 약간의 여유시간으로 동료들과 소통하는 시간을 주었고 현재는 추억이 되었다.

요즘은 인스턴트커피에 대한 인식이 예전과 같지 않다. 저렴하기도 하고 간편했던 믹스커피는 소비자 기호의 변화로 원두커피로 

이동하고 인스턴트라는 인식이 믹스커피의 설 자리를 좁혔다.

1960년대에 설립한 동서식품은 믹스커피에서 원두커피로 이동한 소비자(특히 젊은 소비자)에게 맥심이라는 브랜드 경험을 위해 

공간을 중시한 맥심 플랜트를 제안했다.


맥심 플랜트 오픈 전부터 5개의 팝업 스토어, 맥심다방, 맥심 책방, 맥심 우체국, 사진관, 맥심 라디오로 소비자와 소통하는 

공간으로 맥심커피에 대한 경험 마케팅을 하기 시작했다.


한남동에 있는 맥심플랜트는 플랜트(Plant) 커피나무(Coffee Plant), 공장(Production Plant), 문화를 심는 공간 (Culture Plant) 의미의 주제로 구현한 플래그쉽 스토어이다. 그리고 이곳은 장소가 되었고 공간이 되어 커뮤니티를 연결하고 있었다.

외관은 커피 브랜드로서의 보수적인 진한 갈색이며 마치 패키지 상자처럼 직사각형이다.


지하(1~2)은 대형 커피 로스팅 기계를 두어 공장의 의미지를 표현, 특히 지하 공간이 개인적으로 편안했다.


지상층은 햇빛이 드는 남쪽이라 갈색 패널을 개폐하기도 하고 스킨답서스를 커튼처럼 늘어뜨리어 자연광을 즐기게 했다.

내부에 식물이 많으며 좌석 수를 줄여 전체적으로 개방감이 있다.


특히 리저브/ 테라스 공간에는 자신 취향에 맞는 공감각 커피를 선택할 수 있으며 아기자기한 소품 공간도 시선을 가게 했다.


맥심 플랜트의 커피 맛은 어떨까?

전체적인 맛과 향은 진하다. 물론 조절을 할 수 있어 좋았으며 케이크는 맛있지만 다른 브랜드보다 가격이 높다는 것이 아쉽다.

하지만 높은 천고와 좌석 수가 많지 않아 공간의 편안함은 장점이다.

많은 이들이 맥심 플랜트의 성공 여부를 우려했다. 바로 옆에 스타벅스 리저브가 있으니 말이다. 하지만 빈 좌석을 찾기 어려웠다.

우리가 늘 자주 접했던 믹스커피는 이곳에서 접할 수는 없다. 하지만 맥심 커피의 브랜드를 경험하고 시간과 취향을 소비하는 

공간을 경험하게 했다.






경의선 숲길은 산책하기 좋은 장소이다.

경의선 철도를 지하화 후 방치된 지상의 폐철도를 숲길공원으로 도시재생을 하여 시민에게 휴식공간과 문화예술을 접근하게 하였으며 골목 상권에 활기를 주었다.


지상 경의선 철도는 서강대역부터 연남동과 이어지고 있다


특히 홍대역의 경의선 숲길공원은 시민의 휴식공간으로 산책과 함께 책거리 조성으로 문화 예술을 접하게 되었다.


또한 연남동과 이어진 연트럴파크로 불리는 이곳은 골목상권까지 활기를 찾아 찾아오는 이들이 많아졌으며 트렌드한 이미지를 자아내는 다양한 F&B는 물론 플리마켓과 문화예술까지 접할 수 있다.


연트럴 파크 주변의 골목골목을 구경하다보면 오래된 옛 시장의 흔적의 공간을 접하게 된다.

동진시장, 이곳은 아주 작은 공간의 시장으로 주말엔 플리마켓 공간으로 재탄생되었다. 특히 엑서서리와 디퓨저 및 향수 등 수제 제품을 판매하여 SNS에서 유명한 장소이다.

즉 낡음과 새로움 경험의 연결로 재 탄생되었다는 것.


경의선 숲길공원과 함께 제안되고 있는 책거리는 휴식과 문화 콘텐츠를 경험할 수 있는 장소가 되었고 연트럴파크는 트렌드와 젊은 감성을 마음껏 즐길 수 있는 거리와 골목 상권의 활기로 지역이 무형과 유형의 자원으로 브랜드화로 되어가도 있다.






우리는 장소라는 단어를 일상적으로 자주 사용하고 있다. 하지만 장소에 대한 의미와 개념에 대해 잘 알고 있는지 질문을 던져본다.

장소에 대한 의미와 개념 그리고 새로운 장소로 부각되는 -장소가 어떤 의미의 개념과 실천으로 우리 생활에 어떻게 접하고 있는지 살펴본다

 

공간: 공간은 장소보다 더 추상적인 성격을 지닌다. 특수화되지 않은 (추상적인) 공간에서 출발하여, 우리가 공간을 더 잘 알게 되고 그 공간에 가치를 부여하게 됨에 따라 공간은 장소가 된다는 것이다.(Tuan 1977: 6). 


공간(space)과 장소(place) 1

 

렐프(relpe)

공간은 무정형적이고 손으로 만질 수 없는 것이며, 직접적으로 기술되고 분석될 수 있는 독립적 실체도 아니다. 우리가 아무리 공간을 느끼거나 설명하더라도 거기에는 항상 장소감이나 장소에 대한 개념과 관련된 무엇인가 있다. 일반적으로 공간은 장소에 맥락을 제공하는 것으로 보이지만, 공간의 의미는 특정 장소들로부터 비롯된다.

*투안(Tuan)- 장소는 경험된다. 장소에 대한 애착 형성과 관련된 시간 의식, 그리고 뿌리내림의 가치를 포함한다.


공간(space)과 장소(place) 2

인류학자 허쉬(Hirsch 1995) 유사한 관점에서 장소와 공간 사이의 관계를 설명하는데, 그에 따르면 장소는 특정한 지점의 전면에 드러나는 현실성(actuality)과 관련하여, 그리고 공간은 후면에 놓은 가능성(potentiality)과 관련하여 이해된다. 삶의 영역 내부에서 일상적이고 실제적이며 평범한 행위들이 발생하는 곳이 장소라면, 삶의 영역 외부에 존재하면서 이상화되고 상상된 형태로 존재하는 곳이 공간이라는 것이다. 그러나 이렇게 다른 특성을 지니는 공간과 장소를 서로 완전히 분리된 것으로 볼 수는 없다고 허쉬는 주장한다.

이렇듯 장소와 공간의 이론화를 시도한 많은 연구자들은 양자사이의 관계에 대해 다소 추상적이며 삶의 영역에 직접적으로 엮여 있지 않은 공간이, 사람들의 의미 부여와 실천으로 인해 장소로 변형되는 것으로 설명하였다


공간(space)과 장소(place) 3

렐프(2005)는 장소를 인간 존재의 심원한 본질로 정의하고 장소의 복잡한 개념을 체계화하였다. 그는 장소감(sense of place), 장소 정체성(identlty of place), 장소성(placeness) 등으로 장소 개념을 세분화하고 이들 간의 얽힘이 장소라는 전체를 구성한다고 주장한다. 장소감은 장소와 자신을 동일시 할 수 없는 사람은 사실상 집없음(homeless)’ 의 상태 장소상실의 상태에 직면한다.

장소상실은 근대도시 경관에 대한 반성적 태도로부터 비롯된다. 오늘날 확일적인 경관, 기계적인 지리를 재구성하는 경관, 대기업과 국가가 생산을 지배하는 경관이라고 진단. 이러한 경관은 기술적 합리성과 역사적인 흔적을 제거한 것으로 전통적인 장소의 경험을 제공하지 못한다.

(Auge1995, Castells 2000, Meyrowitz1985, Relph2005[1976]), 이들은 장소상실이나비장소등의 개념과 이론을 제안하면서 공간과 장소를 둘러싼 새로운 변화 양상들을 이론적으로 설명하고자 했다.


-장소(non-places)의 개념

비장소의 등장과 만연함은 현대 사회의 다양한 과잉에 의해 야기된 슈퍼 모더니티(Super modernity, 초근대성, 혹은 초현대성) 배경으로 한다.

인류학자 마크 오제(Marc Auge)는 인류학의 전통적인 장소와 대비되는 비장소를 개념화했다.

비장소는 전통적인 장소의 요건인 관계성, 역사성, 정체성을 갖지 못하는 그런 곳으로 기차, 지하철, 공항, 대형쇼핑몰, 멀티플레이스영화관과 네트워크의 복합체계(미디어)같은 장소들이 비장소의 전형적인 예라며 인간적인 장소가 될 수 없는 공간으로 규정했으며 과거와 분리되어 항상 현재만 존재하는 곳으로 정리. 즉 비장소는 실제로 거주하는 곳이 아니라 잠시 거쳐 지나가는 환승의 장소이고, 사람들이 서로 만나는 곳이 아니라 스쳐 지나가는 곳이다. 그러한 점에서 이곳은 텍스트나 이미지가 난무하는 곳이며, 사람들이 기억하고 기념하는 역사성의 장소도 아니다. 오제는 이를 현대 사회의 특징으로 간주한다.

이처럼 인간에 의한 직접 경험이 없이 텍스트와 이미지 등 매개에 의해 경험되는 공간이 비장소로 개념을 정리했다.

 

* 비장소는 고독한 개인성, 일시성, 임시성, 찰나성(刹那性)등을 특징 하는 공간.

* 맥락에 따라 특정한 장소가 비장소도 되거나 혹은 특정한 비장소가 장소화될 수 있으며, 장소와 비장 소의 구분은 분명하지 않을 수 있다는 것이다.

* 비장소는장소가 없는 곳이 아니라 전통적인(인간적인) 장소가 아닌 곳이라는 논의되고 있다.

 

비장소의 공간적 특징

미디어 침투 공간으로서 비장소는 몇 가지 점에서 현대 모바일 문화 특성을 보여주는 전형적인 공간으로 간주.

 

1. 비장소는 공간적 이동성(spatial mobility)에 의해 형성된 공간이다. 산업혁명 이후 정주성에서 비정주 성의 사회로 전환되면서 교통수단의 발전은 필연적으로 비장소의 증가를 초래했다. 철도역, 공항 그리고 지하철이다. 이와 더불어 이동중 대기와 휴식을 취하는 공간,사람들이 만나는 공간 및 여행이 사회적 이동성의 증가를 반영한 것이다.

 

2. 일시적 정체성(Spatial Temporary Identity)

책이나 신문과 같은 아날로그 미디어들을 이용했던 전통적인 비장소에서 현대에는 모바일 미디어가 이용되는 비장소가 전형적인 공간으로 대표된다. 이동하는 인간, 호모 모빌리스(homomobilis)’라 부를 수 있는 현대인은 스마트폰, 노트북등을 무장하고 비장소를 방문하여 SNS를 통해 커뮤니케이션을하고 음악 및 게임을 통해 타인과 차단된 자신의 공간으로서 비장소를 만든다.

 

3. 비장소는 모바일 미디어에 의해 새로운 실재(reality)가 창출되는 그런 공간이기도 하다. 이런 공간의 전형적인 사례는 혼합 공간(mixed reality)이라 할 수 있는데, 과거 우리가 육체의 이동에 의해 공간을 전유했다면, 이제는 모바일 미디어를 통해 '가상적으로(virtually)' 실재하는 장소를 나만의 장소로 전유하게 된 것이다.

 

참고 문헌

Place: A Short Introduction by Tim Cresswell

Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity, trans. by J. Howe, London & New York: Verso. Place: A Short Introduction by Tim Cresswellby Augé, Marc

Place and Placelessnessby Edward RelphThe consumer society and the postmodern city. London: Routledge, 2003. byClarke, David B.

A study on Modern Spatial Characteristics by Marc Auge'sNon-Places by 박정아/ 이재규

A Review of Studies on ‘Non-place’ of Marc Augéby 정헌목

 

 




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