많은 공간들이 복합문화 성격을 가지며 확장된 공간적 의미를 갖기 시작했다. ‘최대 규모를 내세워 운영하는 기업들의 복합문화공간들이 보통 사회적 공헌과 고객 유입을 목표로 한다면, 동네 골목을 채우는 소규모 복합문화공간들은 소소한 즐거움을 찾는 사람들을 위한 소통과 참여의 공간 역할을 한다 

카페나 독립서점들은 물론 미술관이나 갤러리에서도 본연의 공간 역할뿐 아니라 강연, 공연 및 문화 행사가 열리는 경우가 많아지고 있다. 물론 소규모의 복합 문화공간이 갑자기 나타난 트렌드는 아니다. 로컬 중심의 복합문화 공간들은 그동안 꾸준히 소개되어, 문화 생산자와 문화 향유자를 연결하는 총체적 기능으로 활발하게 우리의 삶에 필요한 공간으로 자리 잡았다. 

소규모 복합문화공간의 특징은 상업공간과 커뮤니티 공간이 함께 공존하며 단순히 흥미를 유발하거나 볼거리를 제공하는 데 그치지 않고 기억에 남을 만한 콘텐츠를 제안해 다시 방문하도록 만든다는 점이다

 


판매 공간에서는 아티스트들이 만든 제품들이나 브랜드 굿즈 또는 큐레이팅한 제품들로 브랜드 아이덴티티를 자연스럽게 전달하며, 커뮤니티 공간에서는 전시, 공연, 강연, 카페 등 고객과의 소통을 이끌어내는 창의적인 공간들을 마련해 다양한 문화예술 콘텐츠를 발신한다. 

이처럼 복합문화 공간들은 전시공간과 상업공간으로서 고유의 브랜드 경험과 아이덴티티를 전달하며 고객 참여를 이끌고 있다. 다음 세 개의 공간을 살펴보자.

 

모노하 성수점


                                                               <모노하 성수점.>

 

성수동은 로컬이라는 단어가 살아있는 몇 안 되는 지역이다. 한남점에 이어 성수점에 문을 연 모노하(Mo-No-Ha)는 성수동 지역과 잘 어울리는 공간을 구현했다.  

모노하 성수점은 단순함과 비움 그리고 취향을 극명하게 보여주는 전시공간이자 라이프스타일을 제안하는 공간이다. 모노하는 본래 1960~70년대 일본에서 나타난 미술 경향 중 하나로, 일본어로 물건, 즉 물체를 의미하는 모노와 모임을 의미하는 가 합쳐진 말이다. 사물을 있는 그대로 보여주고, 비움 속에서 본질을 추구하는 예술 사조와 공간 모노하의 철학이 맞닿아 있다

 

한남점과 마찬가지로 비움과 관계 그리고 여백의 미를 한껏 살린 성수점은 입구부터 전시된 국내외 아티스트의 감각적인 작품을 통해 소비자와의 접점을 시도했다. 제품이 아닌 문화예술을 먼저 마주하게 함으로써 공간 속 또 다른 공간경험으로 자연스럽게 호기심이 샘솟게 한다.  

모노하 성수점 개관 당시 열렸던 세나 바소즈의 <Hold on- Let go> 전시는 무척 흥미로웠다. 특히 전시 공간과 바로 연결되는 라이프스타일 공간은, 심플한 집기와 여백을 유지하며 진열된 제품 하나 하나가 작품이 되어 그대로 전시공간으로 이어진 듯했다

 

모노하 카페


국내외 작가의 다기와 다양한 소품을 비롯해 모노하가 직접 기획하거나 큐레이팅한 패션 아이템 등을 라이프스타일 공간을 통해 만나 볼 수 있었다. 이와 함께 성수점 모노하 카페는 미니멀리즘의 극치를 보여주는 공간으로 비움의 반향이 미학으로 귀결된다방문객이 어떻게 느낄지 고민하며, 공간에 브랜드와 고객가치를 귀하게 담는 모노하는 비움과 관계를 중시하는 공간, 상품 그리고 간결한 작가의 작품이 고요한 빛을 발하고 있었다

 

데스커 디자인 스토어


<데스커 디자인 스토어는 단독주택 건물을 최대한 보존하면서 외관 일부분만 데스커의 시그니처 색상인 블루색으로 표현함으로써 오래됨과 새로움이 공존하도록 했다.>

 

주택과 상업공간이 특유의 변주로 공존하는 동네 중 하나가 연남동이다. 최근엔 감성적인 카페와 다이닝 및 복합문화공간들이 모여들면서 MZ세대에게 힙한 장소로 떠올랐다. 연남동 공간들은 주택 외관은 그대로 살려 연남동 감성을 이어가면서 내부는 브랜드가 추구하는 콘텐츠로 채우고 있다 

퍼니처 브랜드 데스커(Desker)’1970년대에 지어진 연남동 3층 단독주택 건물에 두 번째 오프라인 매장을 열어 브랜드의 아이덴티티를 구현했다 데스커 디자인 스토어라는 이름의 이 공간은 쇼룸과 전시, 라이브러리로 이용할 수 있도록 구성됐다 

단독주택 건물을 최대한 보존하면서 외관 일부분만 데스커의 시그니처 색상인 블루색으로 표현함으로써 오래됨과 새로움이 공존하도록 했다. 공간 안으로 들어가면 단독주택을 그대로 살린 내부에서 친숙함이 느껴진다


                                                               <데스커 디자인스토어 쇼룸. 문구전개. 전시관>

 

데스커 디자인 스토어는 층마다 쇼룸을 둘러볼 수 있으며 1층은 전시공간과 라이브러리, 2층은 큐레이팅한 MD제품 공간으로 구성되었다. 3층에 걸쳐 전개된 쇼룸 공간은 독특한 레이아웃으로 가득했다. 디자이너와 스타트업을 위해 디자인한 가구의 레이아웃으로 각 방마다 직종과 업무 특성에 맞는 가구들과 소품으로 꾸며져 고객 스스로가 창의적인 설계를 할 수 있도록 유도했다.  


1층은 신진 디자이너와 작가를 위한 프로모션과 전시공간으로 활용하고 있었다. 방문당시에는 마스킹 테이프로 문구 용품을 클로즈업한 박건우 작가의 ‘Look 바라보다: TAPE OFFICE’ 전시가 진행되고 있어 새로운 영역에서 마스킹 테이프 역할을 관찰할 수 있었다2층은 월간 디자인과 데스커가 함께 큐레이팅한 문구용품과 사무용품들이 데스커 가구를 더욱 돋보이도록 전시돼 있었다 

데스커 디자인 스토어는 가구 디자인 회사가 브랜드의 본질에 대한 고찰을 통해 제품 체험과 고객 참여를 유도하기 위해 마련한 전시공간이다. 동시에 데스커만 보여줄 수 있는 브랜딩 마케팅의 창의성, 문화 그리고 영감을 나누는 커뮤니케이션 장소이다.

 

JTBC Play

 

방송국과 시청자의 접점은 TV화면 혹은 모바일 디스플레이 화면이다. 방송국과 시청자는 오프라인에서 만나기 힘든 관계이지만 대중과 직접적인 소통을 시도한 공간이 최근에 공개되었다.  

JTBCTV화면을 통해 전하던 다채로운 즐거움‘TV 밖에서도즐길 수 있도록 한 브랜드 경험 공간 ‘JTBC Play’을 만들었다. 홍대에 위치한 JTBC Play는 총 4층 규모의 공간으로 브랜드 아이덴티티를 전달하고 시청자와 소통하는 오프라인 공간이다. 일방적으로 브랜드 이미지를 전달하기보다는 방문자가 새로운 느낌과 분위기를 즐길 수 있도록 공간을 구현했다. 

가장 먼저 만나는 1층은 시각적으로 방문객을 압도하는 공간이다. 집기 디자인과 브랜드를 기반으로 제작한 다채로운 굿즈는 JTBC의 로고와 서체와 JTBCCI(BI)에서 비롯된 특유의 색을 담아 기업 이미지를 자연스럽게 전달한다.

 

                                                                    <JTBC Play.>

 

2층 카페는 자유로운 좌석의 가구디자인과 확 트인 개방감을 선사하며 자연채광을 느낄 수 있도록 했다. 오픈 스튜디오로 꾸며진 3층은 프로그램과 연계한 오프라인 이벤트나 공개방송 및 공유 공간으로 이용할 수 있다. 강연과 프로그램 녹화 등이 열리는 4층 루푸탑은 JTBC 브랜드를 새롭게 해석한 전시나 아티스트와의 협업 전시를 지속적으로 선보일 예정이다 

이처럼 JTBC는 브랜드가 추구하는 아이덴티티를 공간에 유의미하게 녹여낸 JTBC Play의 공간을 통해 TV속 다채로운 즐거움을 TV밖에서도 즐길 수 있도록 했다

 

 

공간이 콘텐츠다


공간이 콘텐츠다라는 말에는 공간이 대중문화의 미디어로써 서로 소통하고 교류한다는 의미가 담겨 있다. 커뮤니티 공간은 우리에게 익숙한 기존의 것, 뻔한 것, 틀에 박힌 것보다는 독창성과 자기발견의 기회와 다양한 문화적 욕구를 수용할 수 있는 장소로 진화하고 있다. 그 공간 안에서 우리는 취향이 맞는 사람들과 서로 공간과 영감을 공유하고, 여가와 문화를 창조적으로 소비하는 과정을 통해 정신적 만족을 얻고자 한다.  

앞서 살펴본 세 개의 공간은 로컬이라는 단어가 살아있는 지역으로 그 장소 자체가 MZ세대의 호기심을 자극하고 있다. 이러한 호기심은 그 공간을 마주했을 때 자연스럽게 어떤 공간인지 궁금하게 만들고 탐색으로 이어져 그 공간에 집중하게 한다

 

매장을 찾는 고객은 예상치 못하고 마주친 문화 예술과 다양한 콘텐츠가 융합된 공간을 통해 창의적인 영감을 취하면서 그곳에 오랜 시간 머무르게 된다. 영감을 얻는 방법은 모두가 다르겠지만, 장소를 기반으로 익숙함에 빠져들거나 신선함을 발견하게 되면 그 공간은 특별해진다. 그 특별함은 공감으로 이어지며, 공감은 다시 브랜드 팬덤으로 발전하게 된다.

 

수많은 콘텐츠가 쏟아지고 플랫폼이 넘쳐나 볼 것이 범람하는 시대, 판매만을 목적으로 하는 공간은 더 이상 소비자에게 특별할 수 없다. 브랜드는 소비자가 원하는 가치가 무엇인지 고민하고, 사람과 지역 그리고 문화가 융합하는 콘텐츠 개발에 초점을 두어야 한다. 제품과 문화를 선보이기 위한 복합문화공간을 만들고, 문화 콘텐츠를 모아 상품화하고, 전시, 문화 행사, 강연을 기획해 브랜드가 부족한 부분을 상호 보완해야 한다. 그래야만 제품은 고객의 마음을 움직일 수 있는 작품이 될 수 있다. 이것이 바로 융합 콘텐츠의 가치와 매력이 아닐까. 



필진으로 활동하는 패션포스트에 기고한 글을 편집한 내용이다.





향후 10년 안에 나타날 것으로 예측한 변화들이 가속화 양상을 보이는 만큼 세상은 바르게 돌아가고 있다. 그 결과 소비 심리와 행동은 급격하게 변화하고 있고 오늘날 우리는 온라인으로 연결되는 놀라운 속도감 속에서 다양한 경험을 하고 있다.

감염병 대유행으로 타인이 손이 닿고 체험한 실물 공간에 대한 접촉 공포증, 사회적 거리두기와 비대면 문화 확산 등은 인간의 고독감과 피로감을 증폭시켰다. 그럼에도 불구하고 사람들은 시간과 비용을 들여 오프라인을 찾는다. 소비자와의 소통을 중시하는 브랜드들은 치유와 소통이 절실하게 필요한 시기라는 점에 착안해, 감성적 가치를 높여 새로운 관점의 공간을 시도하고 있다. 그 시작을 알리는 브랜드들의 공간들은 독특한 방식으로 우리의 감각을 자극하며 경험을 채우는 공간을 이용해 자유로운 사고의 영역을 넓혀나간다. 그 이유가 뭘까?



SNS 등 미디어 소통의 홍수 속에 우리는 정작 소통의 부재와 고독이 심화되는 모순의 시대에 살고 있다. 온라인으로 모든 것을 쉽고 빠르게 구매할 수 있는 시대가 됐음에도 불구하고 소비자들이 오프라인 매장을 찾는 이유가 있다. 고유의 특색과 매력을 창출하며 새롭고 다양한 경험이 제공되는 공간은, 사람들의 이목을 집중시킬 뿐만 아니라 뜻밖에 김동으로 이어진다. 가슴을 울리는 감동적인 체험은 사람들 기억에 오래 남으며 우리에게 보다 의미있는 삶의 가치로 다가오기 때문이다.

우리가 매력적이고 편안하게 느끼는 공간은 바로 분위기와 연결된다. 물리적 공간에서 느끼는 자연광 또는 은은한 조명의 빛은 심리적 안정감을 주며, 음향과 향기는 공간을 이해하게 하고 감성을 자극해 그곳에 머무르게 한다. 특히 전시 공간이나 상업 공간에서는 복잡한 이해관계에서 벗어나 심리적인 안정과 생활의 활력을 얻기도 한다. 그래서 우리는 어떤 공간을 고를때 그 곳은 분위기가 별로야!” 또는 분위기 좋은 곳에 가자!” 라고 말한다. 그 만큼 공간의 분위기가 얼마나 중요한지 의식적, 무의식적으로 감지하고 있다는 의미다.



경험의 가치를 채우는 공간


매장은 단순히 물건을 구매하는 장소를 넘어서 즐기고 체험하기 위한 공간으로 바뀌고 있다. 경험이라는 행위는 눈에 보이는 시각적인 효과를 포함해 오감을 자극하는 것으로 시작한다

고객들의 행위는 공간을 마주하는 모든 접점, 예를 들어 매장 이미, 진열, 구매과정 등 경험을 통해 브랜드를 느끼고 인식한다. 최근 매장을 경험의 가치를 채우는 공간으로 바꿈으로써 브랜드 인식의 변화를 준 두 곳의 매장을 살펴보자.


사례1- 아더 에러

성수동은 수제화 거리, 철물점, 오래된 공장 등 세월의 흔적이 남아있는 곳이다. 폐공장 건물들을 재생해 저마다 개성 넘치는 패션·뷰티 전문점, 카페 등이 곳곳에 입점되면서 성수동은 젊은층들에게 트렌디한 장소가 되었다. 감성적인 복합문화공간과 글로벌 브랜드의 뉴트로 공간 그리고 미래지향적인 무인 로봇 카페의 등장까지 국내외 유명 브랜드들이 잇달아 매장을 열었다. 그 중 유니섹스 캐주얼 브랜드 아더 에러(ADER ERROR)가 홍대 플래그십 스토어에 이어 두 번째 공식 플래그십 스토어를 성수점에 선보였다. ‘아더 스페이스 2.0’의 독특한 콘셉트는 기존에 경험할 수 없었던 브랜드와 제품 그리고 차별화된 공간 경험을 구현했다.


공간카드, 싱크홀 룸, 아카이브 룸, 피팅룸A


아더 스페이스 2.0 입구에 들어서면 성수 플래그십 스토어의 공간별 영감과 설명, 오브제, 공간 구성, 자재 등에 대한 정보를 확인할 수 있는 공간카드를 제공하므로써 인상적인 고객 경험의 시작을 알린다. 성수 플래그십 스토어의 입구는 단 하나, 건물 내부로 들어서면 미로처럼 이어진 여덟 개의 독립된 공간들을 마주한다. 각 공간의 콘셉트는 기존 사고의 틀)을 깨는 표현으로 균열이라는 주제와 우주적 이미지로 연결해 아더가 추구하는 소통을 시공간 형태로 구현한다.



여덟 개의 공간은 저마다 초연결 감성을 자극하는 개성 넘친 구성으로 현재의 차원을 넘어 기존에 경험할 수 없었던 브랜드 스토리를 마치 전시공간과 같은 새로운 경험형 플랫폼으로 제시한다. 그 중 첫번째 마주한 공간은 싱크홀 룸(Sinkhole Room)으로 마치 소행성이 충돌한 듯한 싱크홀이 눈 앞에 펼쳐진다. 사고의 균열과 붕괴를 표현한 블랙 싱크홀이 정중앙을 차지하고, 스피커의 소리에 반응한 꽃들이 벽면에서 마구 흔들리고 있는 현상은 앞으로 펼쳐질 다음 공간을 기대하게 한다.



아카이브 룸(Archive Room)24면의 구형 키네트 멀티미디어 설치물에 아더의 아카이브와 지구 곳곳의 영상이 송출돼 사고의 흐름을 시각적으로 보여주며, 제로-그래비티 룸(Z-Gravity Room)은 달에 도착한 우주인이 허공에서 부유하며 시간과 사고가 중지된 무중력 상태로의 진입을 알린다. 디멘션 크래프트십 룸(Dimension Craftship Room)에서는 바다와 우주를 표현한 공간으로 마치 미래의 모습을 담은 공상영화의 한 장면을 감상한 듯 절로 감탄사가 나온다. 이어지는 다른 콘셉트의 공간 역시 그 동안 여타 브랜드에서 경험하지 못한 새로움이 가득했는데 가장 인상적인 공간은 피팅룸과 도킹박스이다.



피팅룸은 의류를 피팅하는 단순하고 비좁은 공간이지만 아더 스페이스 2.0Fitting Room A는 기존 피팅룸의 차원을 넘어섰다. 피팅룸의 창을 통해 우즈를 바라보며 의복 피팅을 경험하는 공간으로 심지어 침대까지 꾸며져 있어 놀라움을 자아냈다.

아더 스페이스 2.0에서 고객과의 연결 공간은 바로 도킹 룸(Docking Room)이다. 이 공간은 아더와 고객이 최종적으로 연결되는 공간으로 고객이 물건을 받는 공간이다. 피팅룸에서 착용을 마치고 구매를 결정하면 직원지문 인식으로 열리는 도킹박스를 통해 새 제품으로 받게 된다. 이러한 독특한 방식은 기존 매장에서는 경험할 수 없는 구매과정으로 고객이 마지막 단계까지 브랜드와 소통하고 경험하도록 마련한 공간이다.


아더 스페이스 2.0 공간에서는 팔고자 하는 제품을 보여주기보다 브랜드 이미지와 분위기를 내세운다. 여덟 개의 공간 대부분은 제품이 아닌 고객 경험 공간으로 구현돼 그 동안 다른 매장에서 느껴보지 못한 새로운 경험을 창출하게 했다. 이러한 시도는 소비자로 하여금 브랜드를 상상하고 기대하게 하며 결국 제품을 마주했을 때 그 가치가 배가되도록 유도한다.


사례2- 수토메 아포테케리


오랜 시간을 견뎌온 건물과 새로운 문화가 연결된 서촌은 거리 풍경과 이어진 카페와 상점들 그리고 전시장 등을 느린 걸음으로 걷다 보면 어느새 마음의 여유가 생기는 곳이며, 공간마다 독특한 분위기를 느끼게 하는 장소다. 특히 공간의 분위기와 어울리는 향기는 그 공간에 일부가 되어 방문자에게 좋은 인상을 남긴다. 후각은 좋은 향기를 맡았을 때 그에 동반하는 기억과 감정까지 불러올 수 있는 감각기관으로 인간의 오감 가운데 가장 민감하다. 그 만큼 좋은 향은 우리의 마음을 치유하기도 하고 추억을 소환하는 등 가치있는 공간 경험을 제공한다.



천연 향기 브랜드 수토메 아포테케리(Sutome Apothecary)’는 매년 종로구 서촌 팩토리2 갤러리에서 새로운 에디션을 선보인다. ‘2020 팩토리 에디션 Gradation’은 화해와 치유의 길을 고민하면서 제작된 룸 스프레이이다. 20207월 한정으로 제작한 세가지 향은 일정기간에만 전시 및 판매하기 때문에 더욱 특별한 향으로 다가왔다. 화이트 톤의 감각적인 인테리어가 특징인 이 공간은 20팩토리 에디션 Gradation의 향기를 담아 더욱 매력적인 분위기를 자아냈다. 특히 전시된 제품 용기 하단에 화이트 카드로 전개한 방식은 특별한 경험을 선사한다. 고객이 좋아하는 번호를 선택하면 포장단계에서 카드를 넣어주는데 선택한 향에 어울리는 멋진 문구가 카드 뒷면에 적혀있어 예상치 못한 감동을 받는다.



정적인 공간이 향기와 만나 동적인 분위기로 바뀌면서 방문자의 행동에도 영향을 준다. 좋아하는 향을 찾고, 감각에 집중하고, 공간을 향유하는 과정은 자연스럽게 구매로 이어진다. 팩토리 2에서 가장 인상적인 순간은 향기 큐레이션을 마친 후 제품을 정성을 들여 감각적으로 포장하는 과정이다. 그 순간이 꽤 오랫동안 뇌리에 남아 다시 한번 경험하고 싶게 한다. 이처럼 고객은 갤러리 안에서 향기를 전시품처럼 느끼며 공간의 분위기와 브랜드 이미지를 즐기고 감동적인 구매단계까지 경험하게 된다.


소통과 경험의 공간이 시작되다


아더 스페이스 2.0 물리적 공간을 통해 고객과 만남으로써 많은 사람들을 모이게 하고 온라인에서 해결되지 않는 고객과의 소통을 확장했다. 그리고 수토메 아포테케리(Sutome Apothecary)’는 서촌의 작은 갤러리에서 제품과 어울리는 공간전개와 에디션 제품을 제작한 배경을 고객에게 전달하는 방식 그리고 구매 최종단계인 포장과정까지 감각적으로 보여주며 고객에게 기억에 남을 만한 특별한 경험을 안겨주었다. 이들 두 곳의 공간 사례는 브랜드가 고객과 만나는 모든 접점을 보여준다. 제품을 앞세운 판매방식이 아닌 고객 중심의 공간을 전개하고 체험과정을 통해 고객 스스로가 의미 있게 다가오도록 했다.

이제 공간 자체를 브랜드로 인식하고, 공간을 향유하려는 소비자가 늘고 있다. 지금까지 브랜드의 오프라인 공간은 브랜드 콘셉트에 맞춰 상품을 선정하고 이를 판매하는데 중점을 두었다면, 위의 두 브랜드가 창조한 공간처럼 앞으로 오프라인 매장은 소비자의 참여를 끌어내고, 참여자가 직접 이야기를 완성하는 경험을 채우는 공간이 돼야만 한다.


이글은 패션포스트에 기고한 글을 편집했습니다.






소비자들은 옷을 쇼핑할 때 고려하는 요소로 지속가능성의 비중이 커지고 있다. 환경에 대한 소비자의 관심이 높아짐에 따라 브랜드의 환경보호 정책이 윤리 의식과 브랜드 충성도 및 구매의도에 영향을 미치고 있고, 유통업계 또한 운영전반에 걸쳐 지속 가능성(Sustainability)’친환경을 필수 경쟁력으로 앞세우고 있기 때문이다.

이 같은 변화에 맞춰 기업은 환경과 사회를 위한 차별화된 솔루션과 소비자의 모든 측면을 고려한 지속가능한 매장을 만들기 위해 친환경 전략을 기반으로 매장 시설, 상품, 운영 방식 등에서 다양한 시도를 이어가고 있다.

지속가능한 매장을 만들기 위해 브랜드는 폐기물 줄이기, 자원 선순환 활동, 재생 에너지 전환, 기후변화 대응 등과 같은 합리적인 비즈니스 목표 설정이 필요하다. 따라서 브랜드는 공간 디자인부터 지속가능한 매장으로 설계하여 고객에게 환경을 고려한 소비문화를 권장하고 기업은 사회적 책임(CSR) 이니셔티브를 사회전반에 기여할 수 있다.


1. 공간의 재료- 친환경 공간

매장 인테리어에서 환경을 오염시키는 재료 중 하나가 도료, 광택제다. 도료와 광택제를 사용한 나무자재는 폐기 후에도 생분해가 안되어 고스란히 환경문제를 가중시킨다. 이렇듯 매장 내 사용되는 재료들의 유해성은 매장의 ()환경을 실천해야 할 이유가 됐다. 따라서 유통업계는 폐기물 제로 도전, 재생 에너지 전환 등 매장에 친환경 요소를 적극 실천해 사람 및 지구에 긍정적인 영향을 미치는 지속가능한 매장 구축에 나서고 있다. 실제 폐기물을 재활용하거나 녹색 에너지 활용 등으로 지속 가능한 매장을 구축한 브랜드 사례를 살펴보자.


런던 아디다스(LDN) 플래그십 스토어



소비자를 위한 로컬 허브역할로 설계된 런던 아디다스 플래그십 스토어(LDN)는 매장 전체에 걸쳐 재생 플라스틱, 재활용 폼, 재생섬유 등 지속가능한 광범위한 재료를 사용하고 있다. 매장의 모든 옷걸이는 재활용 직물과 플라스틱으로 만들어졌으며, 좌석 벤치는 플라스틱 폐기물로, 어린이 섹션에 비치된 벤치도 신발 폐기물을 활용해 제작하는 등 자원 선순환 활동에 앞장섰다. 이 외에도 환경을 보호하고자 매장의 배치된 가구들은 고밀도 재활용 폼으로 만들었다.


아디다스(LDN) 키즈 리사이클로 만든 집기와 의자


특히 건물의 창을 통해 자연 채광을 극대화하고 매장에 사용되는 전기는 100% 녹색 에너지를 활용하여 지속가능한 매장을 구현했다. 아디다스는 생분해(바이오) 플라스틱을 사용하고 2024년까지 매장에 버진 폴리에스터(virgin polyester)를 제거하겠다고 발표했다.


이케아 그리니치(Ikea Greenwich)



이케아는 2019년 런던의 그리니치(Greenwich)에 지속가능한 선도적인 매장으로 문을 열었다. 이 매장은 태양열 패널, 지열 난방, 100% LED을 포함한 섬유 재활용을 사용하고 있다. 건물의 지붕은 75% 태양 전지판으로 설계되어 매장에 전력을 공급하고 빗물을 활용해 매장의 물 소비량을 50% 줄였다매장의 디자인은 다양한 재생 가능한 재료 및 설계로 지속가능한 건축 부문에서 최고로 인정받는 'BREEAM 인증을 받았다. 이케아 그라니치는 도시생활의 성장과 순환 경제로의 전환 및 사람들의 생활 및 쇼핑방식의 변화에 대응하여 런던에서 가장 지속가능한 소매점으로 우뚝섰다.

 

2. 공간의 집기- 폐기물을 줄이다

기업은 일반적으로 매장 리뉴얼을 통해 새로운 분위기로 변신한다. 이때 문제는 폐기물이다. 각종 건축 자재들이 처리되는 과정에서 환경오염의 폐해를 일으킨다. 꼭 필요한 리뉴얼도 있지만 멀쩡한 집기들을 폐기하고 플라스틱 집기, 간편 종이 집기로 대체하는 사례를 종종 볼 수 있다. 때문에 최대한 버리지 않고 유지, 보수해 사용하는 것 역시 지속가능한 매장을 구현하는 방법 중 하나가 될 수 있다.

그렇다면 지속 가능한 집기를 사용하면서 매장 분위기를 바꾸는 방법은 무엇일까?

첫번째 방법은 쇼윈도나 연출 스테이지에 디지털 사이니지 전개로 시즌 및 프로모션을 진행하는 방법이다. 이는 시즌마다 큰 비용을 들이게 되는 연출비용과 폐기물 줄일 수 있다. 두번째는 매장내 디스플레이 연출 재료를 식물들로 적극적으로 배치하여 친환경 매장환경을 구현하는 방법이다. 마지막으로 집기 디자인에서 모듈식 즉 언제든지 변환이 가능한 시스템 집기를 활용하여 집기 교체 없이 상품의 종류나 시즌에 따라 집기를 변환시켜 새로운 매장 분위기를 바꾼다면 지속가능한 환경을 유지할 수 있다.


3. 공간의 테크놀러지- 인쇄물 디지털 마케팅

빅테이터, 인공지능, 사물 인터넷, 사이버 보완 등의 디지털화(Disigitalization)는 앞으로 기업이 지속가능성을 위한 디지털 툴이다. 특히 빅테이터새로운 석유’, ‘새로운 토양의 주요 동인(動因)으로 설명할 만큼 비즈니스와 디지털 지속가능성 융합은 기업의 주요 의제이기도 하다. 그렇다면 공간의 디지털화를 비롯해 지속가능한 매장을 구현하는 방법에는 어떤 것이 있을까?

브랜드는 홍보 마케팅을 위한 다양한 인쇄물을 제작하고 있다. 시즌 카탈로그, 전단지 및 프로모션 포스터를 배포는 기본이고, 매장 내부는 각종 상품 설명서, 포스터, 세일 POP들의 넘쳐난다. 심지어 소비자에게 데이터 스모그(과잉 정보로 정보 전달이 용이하지 않는 현상)를 일으켜 구매를 포기하게 만든다. 그것뿐인가! 매장 파사드에는 계절별 흐느적거리는 현수막이 걸려 있으며, 홍보용 등신대는 도대체 무엇을 강조하는 것인지 알 수 없는 위치에 놓여 있다. 이 모든 것들은 한시적으로 사용한 후 폐기된다.

매장의 폐기물을 줄이는 방법으로 전단, 포스터, 카탈로그 등을 SNS, 온라인을 통해 디지털 마케팅을 강화해야한다. 더 나아가 매장의 각종 인쇄물과 POP 소도구들을 디지털 도구로 변경하여 폐기물을 줄여야 한다. 예를 들어 디지털 사이니지, 키오스크, 전자 가격표, 모바일 앱은 매장 폐기물을 줄이는 허브역할을 한다. 디지털 전환으로 매장의 폐기물을 줄인 브랜드 사례가 있다.



러쉬(LUSH)는 정책적으로 포장지를 최소화하고 플라스틱 사용을 줄이는 등 환경보호에 앞장선 브랜드다. 도쿄 신주쿠 러쉬 플래그십 스토어는 디지털 사이니지를 통해 브랜드 이미지와 제품 홍보는 물론 소비자와 커뮤니케이션을 시도하는 새로운 디지털 경험을 선보였다. 또한 러쉬 공식 앱(LUSH Labs)을 통해 제품정보와 구성요소 및 제품사용방법 등을 제공하고 가상의 경험으로 더 큰 쇼핑의 즐거움과 재미를 더했다. 러쉬는 제품에서부터 공간의 디지털 전환에 이르기까지 친환경 정책을 실천하므로써 지속가능한 브랜드의 이니셔티브를 높였다.



디지털 기반으로 한 브랜드의 지속가능한 이니셔티브는 특히 제품 체험을 중시하는 스포츠 브랜드에서 두드러지고 있다. 나이키는 매장 내 Social Media Wall, 키오스크 등을 통해 소셜 커뮤니케이션과 제품 정보, 주문, 결제 등을 옴니채널 프로세스를 운영하고 있다. 2018년 나이키는 Nike Line 매장이라는 새로운 매장 유형을 선보이며 고객이 Nike 모바일 앱을 사용하여 매장에서 제공되는 주요 기능인 Nike Scan(바코드 스캔)으로 제품 재고, 제품정보 등을 확인한다. 특히 앱을 사용해 신발을 체험 및 로열티 프로그램과 온라인 주문 및 모바일 결제를 위한 픽업 사물함을 이용하는 기능 등을 추가했다. 이처럼 나이키는 디지털 전환을 통해 각종 인쇄물과 소도구 폐기물을 줄이고 소비자가 디지털 체험에 더욱 몰입할 수 있도록 쇼핑의 새로운 패러다임을 제공한다.

아디다스는 ‘Bring IT To Me’ 아디다스 앱 기능을 통해 매장 내 위치정보 추적을 사용하여 소비자가 제품을 스캔하고 상품정보, 재고 확인 등 지속가능한 매장환경을 구축하고 있다. 모바일 앱을 통해 매장의 아이콘과 시각자료들을 제공하여 기존에 사용해왔던 브로셔, 가격고지, 영수증, 상품 설명서 등 매장 폐기물을 줄이겠다는 브랜드 환경정책 또한 주목받고 있다.


친환경 기업에 박수를

지속가능성에 대한 소비자들의 인식과 요구가 확대되면서, 환경을 고려한 윤리적 기업에 더 매력적인 시대가 되었다. 지속가능한 공간은 사람들에게 치유의 공간으로서 그리고 착한 소비를 권장하고 윤리 의식으로 선한 영향력을 나누고 있다. 따라서 기업은 지속가능성을 일회성이나 단기성 특별 이벤트가 아닌 정책적으로 폐기물을 줄이고 친환경 및 재활용 소재 권장, 일회용품 사용 억제 등 지속가능한 공간을 선제적으로 실천해야 한다.

기업이 지구가 처한 위기의 상황을 극복하고 사람들의 요구와 꿈을 지속적으로 충족시키려면 자원의 선순환으로 지속가능한 순환 경제로 이동하는 것이 필수적이다. 환경과 공존하는 제품 생산부터 유통 그리고 공간에 이르기까지 전 과정에 책임감을 가지고 지속가능한 미래를 위해 필환경을 구현되어야 한다. 그리고 우리는 현명한 소비를 통해 그들의 정책과 노력을 지지하면 된다.


PS- 이글은 필자가 패션포스트에 기고한 내용입니다.






오늘날의 소비자는 매장에서 쇼핑하는 동안 여러 디지털 장치를 사용해 제품정보 및 브랜드와 상호작용한다. 특히 2030 디지털 네이티브 세대는 직원과의 접촉 없이 매장에 비치된 디지털도구나 모바일 앱을 통해 상품정보에서 주문과 결제까지 총체적 디지털 쇼핑 경험이 구현되는 매장을 선호한다. 하지만 아쉽게도 새로운 방식의 디지털 경험을 선사하는 매장이 많지 않다.


최근 리테일의 위기 극복에 나선 브랜드들은 저마다 독자적인 디지털 도구들을 선보이며 디지털 혁신을 꾀하고 있다. 하지만 공간을 방문해보면 본질적으로 고객 참여를 유도하는 디지털 경험 요소가 부족해 단순히 표면적인 디지털 전개로만 그쳐 아쉬움을 남긴다. 더 안타까운 점은 디지털 전환을 시도도 못한 브랜드가 더 많다는 것이다. 온라인과 오프라인을 잇는 옴니 채널 전략, 소비자 참여를 극대화하는 리테일 전략 등을 효과적으로 구사하지 못한 전통 기업들의 입지는 갈수록 좁아지고 있다.

그렇다면 오프라인 채널이 디지털 툴을 결합해 고객의 커뮤니케이션 접점을 높이는 방법은 무엇일까? 한발 더 나아가 매장의 미디어 플랫폼화를 위한 열쇠 즉 디지털 툴은 어떤 방식으로 준비를 해야 할까? ‘디지털 미디어 플랫폼을 구축에 필요한 4가지 디지털 툴이 무엇인지 살펴보자



매장의 디지털 미디어 프랫폼 구축을 위한 4가지 도구

디지털 도구인 디지털 사이니지키오스크모바일 앱과 대화형 탈의실은 매장을 하나의 미디어 플랫폼으로 연동시켜줌으로써 고객에게 유용한 정보 제공은 물론 주문에서 결제까지 수행하는 인 스토어 어시스턴트(In Store Assistant)’ 역할을 한다이와 함께 매혹적인 미디어 콘텐츠와 서비스는 고객이 브랜드의 모든 요소들을 다채롭게 경험하도록 돕는다. 


1. 미디어 콘텐츠, 디지털 사이니지


상업시설이 밀집된 지역을 방문하면 건물에서 내뿜는 강렬한 빛의 초대형 디지털 사이니지가 시선을 사로잡는다. 영상에서는 제품광고를 비롯해 환상적인 미디어 아트 영상까지 행잉의 발길을 멈추게 한다. 이렇듯 디지털 사이니지는 광고는 물론 미디어 아트 그리고 최근에는 쇼핑 경험을 새로운 차원으로 끌어 올리기 위한 디지털 도구로 활용한다.

디지털 사이니지는 주로 광고주와 소비자라는 두 이용자를 이어주는 의미로 잘 알려져 있다. 광고 목적으로 사용되는 정적인 라이팅 박스와 다른 이점은 소비자와의 상호작용을 가능케 한다는 점이다. 또한 LCD, LED 고화질 디스플레이 화면은 공간의 모든 표면, 모양에 디지털 캔버스처럼 활용할 수 있어 쇼윈도 또는 매장 내부에 미디어 연출 도구로써 사용된다.

런던 매장- 디지털 사이니즈 활용한 쇼윈도 연출


매장에서 디지털 사이니지의 역할은 고객과의 인터랙티브(Interactive)이다. 디지털 사이니지는 클라우드 기반 소프트웨어 플랫폼으로 스크린에 지원되어 어디서라도 접속 및 운영하는 시스템이다. 디지털 사이니지를 통해 정보와 가격, 색상 그리고 재고 파악 등을 확인할 수 있다. 또한 고객에게 제품 구매만이 아닌 엔터테인먼트 요소로 비디오 및 음악 등 미디어 콘텐츠와 서비스를 제공하는 장소로써 리테일테인먼트 경험을 유도할 수 있다. 양질의 미디어 콘텐츠는 Facebook Instagram의 소셜 미디어 콘텐츠를 고객이 실시간으로 소통 가능해 자연스럽게 데이터를 수집할 수 있다. 이러한 데이터 수집을 통해 브랜드는 개인화 서비스(Customization)를 적극적으로 실행할 수 있다.



디지털 사이니지는 영업 시간 외에 고객과 접점을 유도할 수 있다폐점 후 상점 외부 또는 쇼윈도에 설치된 디지털 사이니지 화면으로 광고 컨텐츠 및 제품 이미지를 재생하여 지속 가능한 매장환경을 구축할 수 있다. 예를 들어 쇼윈도에 디지털 마네킹 즉 디지털 사이니지에 다양한 상품 이미지와 스타일링을 제한하고 화면에 QR코드를 연계하여 소비자가 원하는 제품과 스타일링 그리고 상품 정보를 어느 시간대이든 확인할 수 있다. 더 나아가 현장에서 바로 주문/결제까지 연결할 수 있어 옴니 채널(omni-channel)프로세스의 속도를 높일 수 있다.



2. 비대면 키오스크(Kiosk)




디지털 사이니지 기술을 기반으로 한 키오스크(Self Service Terminal)도 대화형(Interactive) 서비스를 구현한다. 국내에 처음 도입되었을 때 키오스크에 대한 인상은 고객이 직접 주문하고 개산까지 해야 하는 수고로 편리함 보다는 의외로 어색하고 귀찮은 기계로 취급을 받았다. 하지만 인간은 불편했던 것도 자의반 타의반 반복되고 지속되면 체화돼 결국 자연스럽게 받아드리는 것처럼, 오늘날 우리는 키오스크를 통해 직원과의 비대면, 대기 시간을 단축과 정보 서비스 등 시스템의 편리함에 점점 익숙해져가고 있다.

키오스크는 고객이 직접 터치 모니터를 이용해 필요한 상품을 선택 후 결제하는 무인 주문, 결제, 배송 시스템부터 가격 조회, 재고 품목 확인 등 정보 포인트 역할을 한다. 또한 바코드나 QR코드를 사용하여 제품 카탈로그를 검색하거나 품목 번호를 입력하면 품목이 기록되고 제품 설명, 가격, 크기, 기타 색상 및 스타일링 제안 등 정보가 표시되는 셀프 서비스 대화형 디지털 도구로 역할이 커지고 있다.



3. 완벽한 개인화를 위한 모바일 앱


스마트폰 하나로 생활의 대부분을 해결하는 시대가 되다보니 브랜드는 고객 구매 접점과 서비스, 사후 관리 접점 그리고 홍보, 마케팅 관리를 위해 모바일 앱을 활용한다. 특히 모바일 앱을 통해 개인화 서비스를 실현할 수 있다. 예를 들어 고객이 앱에서 확대한 제품사진, 고객이 오래 머물렀던 페이지, 검색 상품, 과거 이력 등 데이터를 바탕으로 모바일 앱은 자동으로 고객 여정 중심화되어 개인 맞춤 서비스를 제안할 수 있다. 따라서 브랜드가 개인화 서비스 실현을 위해선 개인화 알고리즘과 다량의 고객 데이터, 이를 컨트롤할 역량 있는 개발 인력이 절대적이다.


디지털 사이니지, 키오스크와 마찬가지로 모바일 앱은 매장 내 시간 내 고객 개인 쇼핑 보조원In Store Assistant를 담당한다. 고객은 관심 제품의 모든 품목을 스캔하고 특히 모바일과 연동되는 RIFD, NFC(무선태그) 또는 QR코드를 통해 상품 정보와 연결, 제품을 선택하면 앱을 통해 품목을 탈의실로 보낼 수 있다. 고객이 매장에서 비대면을 원할 때 모바일 앱으로 사이즈, 색상, 재고 확인 및 주문, 결제 등 옴니 채널을 적극적으로 실행에 옮길 수 있다.


4. 새로운 디지털 고객 경험, 인터랙티브 탈의실



뉴욕 랄프로렌 대화형 탈의실


고객이 매장에서 몇 가지 의류를 골라 탈의실에 들어간 후 사이즈나 스타일이 어울리지 않을 때 난감하다. 다시 탈의실을 벗어나야 하는 번거로움은 순간, 구매포기로 이어진다. 이렇듯 탈의실에서 예상치 못한 고객의 불편을 해결하고 커뮤니케이션을 유도하는 방법 중 하나가 대화형 탈의실이다.


대화형 탈의실 내부는 다양한 디지털 기술이 결합돼 고객이 탈의실을 통해 셀프 서비스 기능을 사용할 수 있다. 제품에 부착된 RFID가 탈의실 센서를 통해 자동 인식돼 고객이 몇 개의 품목을 탈의실에 입장시켰는지, 어떤 탈의실이 사용되고 있는지 확인할 수 있다. RFID에 연결된 제품은 미러링된 터치 스크린을 통해 제품 정보에 접근할 수 있어 스타일, 제품 세부 정보를 확인할 수 있다. 고객은 탈의실의 통화 버튼을 사용하여 직원에게 알리고 고객 상담을 시작할 수 있으며 디지털 장치에 따라 탈의실에서 다양한 비디오, 음악 및 엔터테인먼트 요소들을 즐길 수 있다. 언택트 즉 비대면 스토어가 증가하고 있는 시점에서 앞으로 대화형 탈의실은 그 동안 겪어보지 못한 새로운 디지털 고객 경험을 선사할 것이다.


 

디지털 립스틱을 피하는 방법


매장의 디지털 전환에 대한 흔한 오해 중 하나가 획기적인 아이디어, 디지털 기술에 의해 디지털 변혁을 바라본다는 것이다. 즉 디지털 경험이 IT 중심 아닌 고객 중심이어야 한다. 준비된 디지털 전환은 소비자의 니즈와 여정을 담은 아이디어를 디지털 툴을 기반으로 디지털 혁신 본질에 가깝고 성숙한 디지털 전환을 하는 것이야말로 가장 쉽고 효과적인 방법이다.

하지만 디지털 전환을 시도한 몇몇 브랜드 현장을 방문해보면 립스틱만 바른 것처럼 겉으로만 디지털 전환을 흉내 낸 채 근본적으로 고객과의 커뮤니케이션이나 참여의 접점을 이끌어내지 못해 안타깝기만 하다. 표면적으로 각종 디지털 도구들이 비치되었지만 홍보를 위한 제품 정보, 이미지 등을 나열하는 단순 전개가 대부분이고, 소비자를 위한 디지털 전환이 아닌 브랜드 과시용 또는 CEO 보고용 등 운영자 입장의 디지털 전환에 불과한 경우가 많다.

디지털 전환은 고객에게 정보 및 서비스 그리고 엔터테인먼트 요소를 갖춘 미디어 플랫폼이 어야 한다. 고객의 초점은 단순히 상품을 구매하는 장소가 아닌 참여하고 몰입할 수 있는 기술과 서비스가 융합된 경험 장소를 기대한다. 이러한 고객의 니즈를 충족해주는 디지털 경험 요소들이라면 고객의 지지를 받는 브랜드가 될 수 있지 않을까.


*칼럼니스트 이동숙(머쉬룸 M, 버섯돌이 세상)

*이글은 패션포스트에 필자가 기재한 내용이다.

 





애플(Apple)’의 성공을 이야기할 때 그 요인으로 단순함의 미학과 충성스러운 애플의 소비자를 꼽는다. 심플한 디자인은 제품에서 패키지 그리고 스토어에 이르기까지 일관된 브랜드 철학이 소비자들에게 높은 신뢰를 얻었다. 국내는 안드로이드 폰 점유율이 아이폰보다 높지만 안드로이드 폰 사용자보다 아이폰 사용자의 충성심은 지속성을 띠고 있다. 사용자가 특정 브랜드를 선호하고 지속적으로 구매를 한다면, 그 브랜드는 경쟁사의 제품보다 비교우위를 갖는다고 할 수 있다.

그렇다면 애플의 무엇이 브랜드를 지지하게 할까? 애플의 제품 그리고 브랜드의 철학에 대해서 이미 많은 미디어에서 다루었기에 필자는 공간을 통해 애플의 고유성과 미학을 찾아보았다.


애플의 단순함


애플하면 아마도 브랜드의 로고와 스티브 잡스(Steve Jobs) 그리고 미니멀(minimal)이 떠오를 것이다. 애플은 전통을 만들낸 대표적인 브랜드로 ‘i’라는 소문자 붙인 통일된 제품명과 일관된 디자인으로 고유한 브랜드 아이텐티티를 유지하고 있다. 애플에서 제품은 곧 디자인이고 마케팅이라고 할 만큼 사용자에게 큰 존재감을 준다. 제품, 디자인, 마케팅의 철학이 일관성으로 그 맥락을 이어가고 있다.



스티브 잡스(Steve Jobs)는 레오나르도 다빈치의 단순함이야 말로 궁극적인 우아함이다라는 말을 그의 디자인 철학으로 삼았다. 스티브 잡스와 조너선 아이브(Jonathan Paul Ive)의 합작으로 만들어진 애플제품의 디자인에는 단순성에 대한 그들의 철학이 잘 드러나 있다. 세계 최대의 크리에이티비티 축제인칸 라이언즈 2019(The Cannes Lions International Festival of Creativity)에서 애플 마케팅 커뮤니케이션 담당 부사장인 토르 마이런(Tor Myhren)단순한 것은 어렵다. 하지만 단순하지 않으면 애플이 아니다라며 애플의 단순함을 고집하는 이유를 공개했다. 토르 마이런 부사장은 애플은 심플리시티(simplicity), 크리에이티(creativity), 휴머니스티(humanity) 세가지가 애플의 DNA이며 이 세가지의 가치 중 하나라도 어긋난 것은 애플 브랜드가 아니라고 강조했다.



애플의 DNA는 제품뿐만 아니라 공간에서도 녹여냈다. 뉴욕의 애플 매장은 뉴욕시에서 가장 많은 사진이 찍히는 공간이다. 투명성과 반사성으로 재료의 특징을 살린 유리 큐브(Cube)는 애플의 단순함을 그대로 공간에 담았다. 상하이 푸동(Pudong)의 유리 실린더와 투명 계단, 보스톤의 애플 매장에서도 동일하게 투명성과 단순함으로 브랜드의 아이텐티티를 이어갔다.

뉴욕이나 상하이의 애플 스토어가 투명성과 단순함을 강조한 외관이라면, 런던 코벤트 가든의 애플 스토어는 19세기 역사적 건축의 특징을 살렸다. 애플 스토어는 최근에 로컬의 특징과 맥락을 적극적으로 공간에 녹여내는데 그 대표 사례가 일본 교토 애플 스토어이다.



일본 교토는 전통과 혁신이 조화로운 국제도시로 거듭나고 있다. 건축물의 옛 모습을 살리면서 새로움은 가치 있게 창조하며, 외국 자본이 짓는 최신식 건축물들도 일본의 미감(美憾)과 조화로 채웠다. 그 중에 교토 중심 번화가인 시조도리에 문을 연 애플 스토어도 로컬의 이미지와 디자인을 발휘했다. 영국 건축가 노먼 포스트(Norman Foster)는 일본 전통 등롱에서 영감 받아 특유의 격자 비례를 외관에 적용했고 마감재료는 종이를 사용해 전통미를 녹였다. 저녁이면 불투명한 종이 파사드에서 은은히 비치는 불빛이 플랫한 느낌보다 입체적인 볼륨감을 준다. 애플스토어의 새로운 로컬 디자인은 장소와 도시를 이해하고 지역성과 연계한 보다 조화로운 건축에 초점을 맞추고 있다.



코벤트 가든 애플 스토어



런던 리젠트 스트리트에 위치한 애플 스토어도 근사하고 매력적이지만 코벤트 가든의 애플 스토어는 또 다른 느낌으로 다가왔다. 코벤트 가든은 런던 중심가에 위치한 복합 쇼핑센터로 여행객은 물론 현지인들도 즐겨 찾는 명소다. 광장에서 펼쳐지는 길거리 공연자의 독특한 행위가 시선을 끌게 하고 사람들을 모이게 한다. 마켓 곳곳에서는 독특함이 무엇인지 자랑하듯 진열된 다양한 수제품들과 도대체 언제 만들었는지 궁금하게 만드는 골동품들 등 그냥 지나가면 후회할 만큼 볼거리가 가득하다. 최근 코벤트 가든은 Tiffany & co의 새로운 콘셉트 체험 매장인 스타일 스튜디오(Style Studio)를 비롯해 폴 스미스 플래그십 스토어 등 체험형 콘셉트 매장들이 곳곳에 개장하면서 새로운 쇼핑 명소로 떠오르고 있다. 그 중심에 애플 스토어는 코벤트 가든에 새로운 경험의 장소로 떠 올랐다.

코벤트 가든 애플 스토어는 역사적인 건물을 보전하고 지역 문화와 커뮤니케이션하는 공간으로서런던에서 가장 큰 규모의 매장이다. 2018년 대대적인 리노베이션으로 공간을 한층 미니멀하고 개방적이며 인터랙티브를 강조한 공간을 구현했다.



19세기 건물은 곡선의 깊이를 느낄 수 있는 아치 기둥이 방문객을 맞이한다. 아치 기둥의 길을 통과해 1층에 들어서면 방문객을 압도하게 하는 Apple Grove 공간, 아트리움이 시선을 사로잡게 한다. 초대형 비디오 월이 설치되어 있는 아치벽, 세련된 갈색 가죽의 화분 안에는 길쭉하게 뻗는 식물과 큐브 모양의 의자들이 자유롭게 배치된 분위기는 커뮤니케이션 공간이라는 것을 알려준다. 애플은 이 공간을 워크샵, 사진 산책, 음악 실험실 등을 위해 매일 사용한다.

아트리움을 더욱 신비로움을 품게 하는 것은 유리지붕이다. 애플 공간에서 빠지지 않는 재료인 유리를 통해 전달되는 자연채광은 아치의 벽기둥과 벽돌로 마감된 내부공간을 한층 부드럽고 친근하게 경험을 유도한다.


공간이 주는 편안함

 


애플의 단순함과 재료의 투명성을 명확하게 보여준 나선형 유리 계단은 스티브 잡스가 가장 애착을 갖고 설계한 코벤트 가든 스토어의 상징이다. 주변의 붉고 거친 벽돌 벽은 공간을 격리시키는 것이 아닌 유리와 보완적 역할을 하듯 투명하고 반짝이는 유리계단을 더욱 빛나게 한다. 나선형 유리계단을 오르내리면 투명함과 은은한 빛의 조화를 이루며 마치 미지의 세계를 경험할 수 있는 통로처럼 특별한 경험을 자아낸다. 나선형 유리계단과 함께 층을 이동하는 모든 계단은 유리계단으로 각 층을 이동할 때마다 설레게 한다.

코벤트 가든 애플매장은 전체적으로 편안함을 준다. 각각의 영역이 상당히 넓다보니 벽 곳곳에 설치된 우드 프레임과 제품들은 마치 전시관에서 작품을 둘러보는 듯한 착각이 들게 한다. 높은 천장과 탁 트인 공간은 작품을 둘러볼 수 있는 전시관 느낌을 주며 체험을 하는 사람들 모습 역시 편안하게 보인다. 아마도 다른 애플매장보다 넓은 공간과 아늑한 조명 그리고 붉은 벽돌의 아날로그적 감성 등이 사용자에게 편안함을 주는 이유가 아닐까.



19세기에 사용된 붉은 벽돌(일부 벽돌은 재건 벽돌)의 거칠고 복고적인 텍스쳐에 부드럽고 따스한 이미지를 주는 우드 프레임의 집기와 묘하게 조화를 이룬다. 우드 프레임 벽면 집기 안에는 애플의 제품 또는 그래픽 패널 등 심플하게 전개되었으며 하단에는 제품을 편안하게 시연할 수 있는 선반이 마련돼 있다. 방문객이 가장 많은 공간은 3층이다. 이 공간은 방문객 또는 애플 사용자를 위한 제품 브리핑 및 개인 회의실이 비치된 스페셜 커뮤니티 공간이다. 테이블마다 직원과 방문객들이 상담을 하고 있었는데, 그 풍경을 관심 있게 지켜보는 순간 애플 직원이 번쩍 팔을 흔들더니 나를 향해 환영의 웃음을 지으며 테이블로 오라는 신호를 했다. 순간 당황한 이유는 내 손안에는 삼성 갤럭시 폰을 들고 있었으니 조금은 미안한 마음이랄까, 직원을 향해 함박 웃음과 손을 흔들어 주는 것으로 인사를 대신했다.


이유 있는 애플의 충성고객


소비자들은 비슷한 기능을 가진 제품이라도 브랜드 이미지에 따라 또는 경험적 이미지에 따라 다르게 인식한다. 삼성 갤럭시만 사용했던 사용자가 런던 애플 스토어에서 뜻밖에 감동을 받은 공간 체험과 유쾌한 직원들을 통해 얻은 브랜드 이미지와 경험적 이미지는 애플의 인식에 변화를 주었다.

애플의 단순성과 고유성 그리고 브랜드 철학은 제품과 패키지뿐만 아니라 직원의 열정 그리고 지역 커뮤니티의 포용성에서도 나타난다. 이 모든 것이 애플이 기술과 기능만 내세우는 브랜드가 아닌 사람들의 삶을 읽어내는 라이프스타일 브랜드라 인식하는 이유이기도 하다.

이렇듯 브랜드와 고객과의 지속적인 정서적 연결은 소비자의 인식에 변화를 주게 한다. 애플의 충성고객은 제품만 선택하는 것이 아니라 브랜드 이미지, 기업의 고유한 개성과 미의식에 이르기까지 복합적인 요소를 통해 애플자체를 선택하는 이유가 아닐까?


- 이글은 패선포스트에 기고한 글을 재편집했습니다.



  1. BlogIcon 쿠즈몰 2020.07.17 21:41

     



유서 깊은 런던 해로즈 백화점의 첫인상은 특별했다. 길고 웅장한 바로크 건축양식에 감탄하며 내부로 들어서면 아르누보 스타일의 장식적인 요소들이 오감을 자극한다. 해로즈의 공간은 그만큼 특별함으로 다가와 상업공간이라는 인식보다는 유서 깊은 건축공간을 둘러보는 느낌을 받게 했다. 하지만 시간의 흐름에 따라 해로즈 공간에 대한 인식이 차츰 빛이 바랬을까? 오프라인 콘텐츠 개발을 게을리하지 않는 헤로즈는, 최근에 공격적인 내부 리노베이션으로 오프라인 쇼핑의 가치를 강화했다.


해로즈 백화점은 어떻게 탄생했나

구글 이미지 참고


해로즈 백화점은 세계에서 가장 규모가 큰 백화점이며 고급 슈퍼마켓과 장난감 그리고 럭셔리 패션의 집합소라고 불리울 만큼 수많은 브랜드들을 만날 수 있다. 해로즈 백화점의 시작은 1834년 이스트 엔드에 Charles Harrod가 설립한 식료품점이었다. 차를 다루는 식료품점에서 시작하여 의약품과 향수 그리고 의류와 음식에 이르기까지 모든 것을 제공하는 백화점으로 발전하며 부유한 고객을 끌어 들였다.

1849년에 Knightsbridge로 이사한 해로즈는 큰 화재가 발생해 회복이 불가능해 보였지만 건축가 윌리엄 스티븐스(Charles William Stephens)의 도움을 받아 재건에 힘을 기울여 오늘날이 모습으로 재탄생할 수 있었다. 백화점이 재개되었을 때 건축에서 보여지는 아기천사로 장식된 테라코타 타일, 유연하게 뻗어가는 넝쿨 모티브의 아르누보 창문 그리고 바로코 양식의 돔은 해로즈의 그 웅장함을 알렸다. 그 이후 새로운 매장환경을 위한 지속적인 리뉴얼과 고객 쇼핑경험을 중요시한 해로즈는 170년의 명성을 이어가며 세계인들이 찾는 럭셔리 백화점으로써 자리매김을 했다. 20202월 방문했을 당시, 리노베이션을 거의 마친 해로즈 백화점은 놀라움 감탄을 자아내게 했다.


놀랍게 변신한 푸드 홀

해로즈는 식품으로 시작한 백화점이다. 따라서 해로즈의 식품관은 여타 백화점에서 없는 독창적인 공간과 존재감으로 세계인에게 사랑을 받아왔다. 필자 역시 런던 출장가면 방문하여 스페셜 제품과 섹션별 푸드 홀의 공간 경험을 즐겼지만, 어느 순간부터 변하지 않는 공간이 지루하고 올드하게 느껴져 동안은 푸드 홀을 가지 않았다. 이러한 느낌은 다른 소비자도 마찬가지였을까? 아마도 새로운 경험을 하고 싶은 욕구는 누구나 같은 마음이었나 보다. 기업은 항상 고객의 생각을 읽어야 하고 무엇보다 발짝 앞서가 고객에게 새로운 쇼핑경험을 제공해야 한다. 다소 늦은 감이 있지만 해로즈는 고객의 니즈를 공간에 담았다. 오랜만에 방문한 푸드 홀은 놀라움을 금치 못하게 했다. 지금껏 경험해보지 못한 새로운 이미지의 식품관이다



“Taste Revolution” 프로젝트로 새롭게 단장한 푸드 홀은 데이비드 콜린스 스튜디오(David Colliins Studio)가 설계했다. 그들이 중요하게 다룬 것은 소중한 유산과 분위기는 보전하되, 고객 중심의 현대적인 새로운 공간을 만드는 것에 초점을 두는 것이었다. Fresh Market Hall은 천장의 장식적인 요소들을 현대적으로 심플하게 마감했으며, 전체적인 공간의 색상을 흰색과 검은색으로 적용하여 다채로운 식품에 집중할 수 있도록 설계했다. 자칫 밋밋할 수 있는 공간을 디자이너 Cristina CelestinoBotteanove(깃털 모티브)를 매장 곳곳에 녹색이나 금속 및 흰색 깃털 타일을 벽면 배경의 장식적 요소로 새겼는데, 이러한 장식 전개는 자연환경의 모티브를 담고자 한 것이다.



개별 카테고리의 매장들은 각양각색 식품의 특징을 살린 공간과 독창적인 비주얼 머천다이징으로 호기심을 샘솟게 한다. 제품을 이렇게 아름답게 진열할 있을까? 라는 말이 절로 나올 정도로 제품 하나하나 감성적인 디테일을 엿볼 있는데, 전체적으로 보면 마치 제품이 만들어 내는 변주곡처럼 리듬감이 넘친다. 그윽한 차와 커피향 그리고 30분마다 종이 울리면 갓 구운 고소한 빵과 페스트리를 만날 수 있는 로스트 & 베이크 (Roastery & Bake Hall)에서는 미소가 절로 나온다.

 

다이닝 룸은 해로즈의 기념물적 가치가 있는 천장의 타일 데코와 아르누보 장식들이 보존되어 반가웠다. 1902 윌리엄 제임스 낫비(William James Neatby) 디자인한 모자이크 타일과 원형 덮개는 해로즈 푸드 홀의 상징이다. 오랜 시간을 거치면서 손상된, 자연의 풍경을 담은 타일은 데이비드 콜린스 스튜디오에서 1년이상의 시간을 투자하며 원형을 복원하는데 심혈을 기울였다. 다이닝 공간은 이전에 농수산물과 간단한 (Meat & Fish Hall) 알려진 푸드 홀이었다. 리노베이션 이후 다이닝 룸은 아늑한 조명과 기념비적인 천장 아래 위치한 6개의 레스토랑에서, 150명의 셰프가 요리한 최고의 계절 음식들을 즐기며 음식 여행을 떠날 있다.

 

새로운 뷰티 공간 H Beauty



해로즈의 뷰티홀은 ‘H Beauty’라는 이름으로 새로운 콘셉트로 도입하며, 고객이 창의적으로 참여할 수 있도록 다채로운 뷰티 체험공간으로 전개해 고객의 요구를 충족시켰다. 기존의 아일랜드의 매장에서 탈피하며 개별 부티크 형태로 전개하여 고객 경험의 최적화된 공간을 시도한 H Beauty는 브랜드마다 동일하게 전개한 대리석 기둥과 금색의 철제 프레임의 설계로 고객이 각각의 브랜드에 집중할 수 있도록 구성했다. 이러한 공간 구성 개념은 남성관에서도 동일하게 적용되었다.


몰입형 공간전개를 시도한 남성관

대체적으로 백화점의 의류 브랜드들은 개방적으로 구성되어 멀리서도 어떤 브랜드가 있는지 확인이 가능하다. 해로즈 백화점 역시 대부분의 브랜드들이 개방적이고 탁 트인 공간을 배치한 구성이었으나 최근 리노베이션을 마친 남성관은 매우 창의적인 공간 구성으로 변신하며 남성관 자체가 하나의 플래그십 스토어가 됐다.



해로즈의 170년 역사에서 가장 획기적으로 리노베이션을 시도한 남성관은 1층에서 2층으로 이동하며, 개별 브랜드 인테리어가 두드러져 보이지 않고, 남성관 전체가 하나의 브랜드처럼 보이게 했다. 이러한 방식으로 남성관은 새롭고 통합된 콘셉트의 이미지를 구성했다. 개인적인 느낌을 전달하자면 마치 럭셔리 호텔의 객실 통로를 지나가며 각 객실마다 어떤 공간을 제안했는지 궁금하게 만드는 콘셉트였으며, 또 어떤 공간은 아늑한 골목길에서 접할 수 있는 다양한 개별 숍들처럼 브랜드의 개별 세계에 몰입하게 하는 구성이다.

남성관에서 시선을 집중시키는 매력 포인트는 통일성 있는 공간전개도 한 몫 하지만, 우아한 콜로네이드(돌기둥-colonnade)와 이어진 대리석 체크 보드의 바닥패턴이 큰 역할을 하여 길을 안내하듯, 원근감이 강조된 공간 전체를 바라보며 개별 브랜드들을 탐색하게 만든다. 이러한 동선에 쓰이는 바닥패턴 전개는 최근 리노베이션한 상업공간에는 거의 빠지지 않고 눈에 띄는 트렌드이다. 이처럼 새롭게 제안한 공간 구성과 콘셉트가 명확한 매장환경은 소비자로 하여금 공간과 브랜드에 몰입하게 만든다.



남성관을 매우 창의적 공간으로 느끼게 하는 것은 superbrandsInternational Designer rooms 섹션이 자연스럽게 연결된 구성이다. 19개의 플래그십 개념의 슈퍼브랜드(superbrands)는 럭셔리 브랜드만의 개성강한 이미지를 집기를 통해 유연하게 풀어낸다. 집기는 마치 가구들을 배치한 듯한 한층 편안한 공간구성으로 다가왔으며 심지어 몇 곳의 브랜드는 별도의 개인 라운지나 바를 제안하여 집과 같은 편안함을 전달한다. 세계 유명 디자이너 브랜드 매장 (International Designer rooms)은 트렌드와 취향을 나누는 공간으로서 각국의 개성 넘치는 디자인을 선보여 쇼핑객을 사로잡으며 호기심과 재미를 안겨주었다.


공간의 놀라움은 긍정과 설득이다



해로즈 백화점의 리노베이션은 놀라움을 주었다. 해로즈의 기념비적인 유물은 최대한 보존하면서 현대적인 감각으로 공간을 재구성한 푸드 홀의 변신이 좋은 사례다. 또한 부티크 형태로 고객 경험 중심에 초점을 맞춘 H Beauty는 최신의 뷰티 트렌드를 전하는 집합소의 장이 되었다. 남성관에서는 마치 미로 속에 펼쳐진 듯한 브랜드와 공간을 경험하는 과정도 흥미롭고 집중하게 만들었다. 그 외 리노베이션으로 메종의 모든 것을 창조적으로 전개한 리빙관은 이번 글에서 다루지 못했지만 꼭 둘러봐야 할 곳이다. 그리고 서적코너와 장난감 매장도 그냥 지나칠 수 없게 만든 매장환경은 쇼핑의 경험을 확장시켰다.


토마스 가드는 저서 브랜드 경험을 디자인하라에서 훌륭한 브랜드를 창조하고 유지하기 위한 하나의 요소가 놀라움이라는 것을 강조했다. 고객 경험에서 놀라움은 재미와 긍정효과를 주며 브랜딩에서는 더욱 효과를 발휘한다고 언급했다. 필자는 여기에 하나를 덧붙여 설득까지 포함된다고 강조하고 싶다. 공간에서의 신선한 놀라움은 호기심 넘치는 쇼핑의 경험을 제공하고 이러한 고객경험은 브랜드에 대해 긍정적으로 다가서게 하며, 공간에서 전해지는 브랜드의 이념과 가치로 설득되는 브랜딩 효과까지도 연결하게 했다. 해로즈 백화점의 리노베이션은 고객에게 놀라움과 더불어 긍정과 설득으로 해로즈 다움이라는 인식에 큰 영향을 주었다.





  1. BlogIcon 올리마켓 2020.06.14 03:16

     




전망 좋은 카페에서 향긋한 커피를 즐기며 템즈 강변은 물론 유서 깊은 세인트 폴(St.Paul) 대성당과 도시경관을 바라볼 수 있는 미술관이 있다. 이곳은 새로운 세기의 시작을 축하하며 건설한 밀레니엄 브리지를 건너면, 중앙에 솟은 굴뚝이 인상적인 직사각형의 건물 테이트 모던(Tate Modern)’을 설레임 가득한 마음으로 만나게 된다.

버려진 뱅크 사이드 화력발전소가 현대 미술관으로 재탄생한 시기는 2000년이다. 1947년에 만든 화력발전소는 1981년에 기능을 멈춘 후부터 뚜렷한 계획없이 방치된 상태였다. 이때 작은 미술관이었던 테이트 갤러리는 공간에 비해 많은 작품 수와 방문자를 수용하기 어려웠던 시기였기에, 새로운 미술관 건립을 위해 화력 발전소를 미술관 부지로 확정하고 국제 현상공모를 했다



우리에게도 잘 알려진 건축가 렘 콜하스, 안도 다다오 등 유명 건축가들이 흉물이 된 발전소를 새로운 미술관의 풍경을 제시하기도 했지만 이 유명 건축가를 제치고 선정된 건축가는 스위스 젊은 건축가 듀오인 헤르조그 & 드 뫼론 (Herzog & de Meuron)’이었다. 그들이 당선된 이유는 과연 무엇이었을까?  


변하는 것과 변하지 않는 것

테이트 모던은 변하는 것과 변하지 않는 것의 공존이라는 철학을 보여준다. 세인트 폴 대성당을 중심으로 런던의 이미지를 확립하기 위한 노력은 60년 동안 이어졌다. 2차대전이 끝난 후 세인트 폴 대성당과 마주한 위치에 런던 시민과 기업들에게 전기 공급을 하기 위해 화력발전소를 세웠는데 이것이 테이트 모던의 모태이다. 당시 화력발전소를 디자인한 건축가는 런던의 상징인 빨간 공중박스 디자인으로 유명한 건축가 건축가 자일스 길버트 스코트(Giles Gildert Scott)’이다. 그는 세인트 폴 대성당 돔과 도시경관에 저해하지 않도록 대성당 돔의 높이와 모습을 고려해 디자인된 99m높이의 굴뚝을 한가운데 세웠고 4,000만개의 벽돌을 건축에 사용했다.



이후 스위스 젊은 건축가 헤르조그 & 드 뫼론이 프로젝트에 당선된 이유는 건물 상부에 불투명 박스 형태를 증축하는 방식을 통해 거대한 굴뚝과 세로로 길게 배치된 창문 등 기념비적인 화력발전소의 원형을 그대로 보전했기 때문이다. 또한 그들의 설계가 20세기 산업의 대성당이라 불리는 건축가 자일스 길버트 스코트의 화력 발전소 디자인의 근간을 최대한 살렸다는 점이다. 직접 미술관 외관과 내부를 둘러보면 리모델링 과정에서 심미적인 부분들을 리모델링 과정에서 최대한 보존하고 살려 미술관을 돋보이게 하는 건축요소로 재창조했다는 점을 느낄 수 있다. 테이트 모던 개장 후 이듬해 헤르조그 & 드 뫼론은 건축계의 노벨상이라도 불리는 프리츠커 상을 수상했다.

프리츠커 상을 거머쥘 수 있었던 이유는 과거를 단절하지 않고 화력발전소를 최대한 보전하며 지속 가능성 보여주었기 때문이다. 그 결과 화력발전소는 템즈 강의 새로운 랜드마크로 재탄생했고 지역 사회와의 강력한 연계를 구축하였으며, 지역 및 도시 사이의 연결을 강화함으로써 현대 미술 박물관의 새로운 모델을 확립했다.


테이트 모던 미술관의 독창적인 공간



테이트 모던을 마주하고 있노라면 오랜 역사를 지니고 있다는 듯 우뚝 솟은 굴뚝과 벽돌건물 그리고 주변경관은 미술관을 한층 멋스럽게 감싸고 있음을 알 수 있다. 다소 딱딱한 이미지를 주는 외관과 다르게 테이트 모던 내부는 탁 트인 공간이 매력적이다. 전시 공간은 여느 미술관과 크게 다르지 않고 관람은 무료이다. 이 무료관람이 테이트 모던의 한 촉진제가 되었다고 볼 수 있다. 테이트 모던은 시대, 사조, 경향에 따른 기본적인 큐레이션 방식에서 벗어나 풍경(사건.환경), 정물(오브제.일상), 누드(행위.),역사(기억.사회) 등 총 4가지 주제로 전시 구성을 차별화하여 현대미술의 새로운 허브로 도약했다는 평을 받았다. 이렇게 영국의 대표 미술관으로 도약한 테이트 모던 미술관은 여러 독창적인 공간을 품고 있다


지역 주민의 문화생활 및 놀이터가 되다



테이트 모던의 핵심은 서쪽의 주출입구인 터빈 홀(Turbine Hall)이다. 경사로가 놓인 터빈 홀에서는 다른 미술관에서는 소화하기 어려운 대규모 조각 전시나 설치 예술을 진행할 수 있는 광대한 공간이다. 이곳에서는 매 시즌마다 미술을 통해, 직접적인 관객체험을 유도하는 참여공간을 시도하고 제안하며 지역 주민과 관객들의 휴식공간으로 제공한다. 템즈 강변을 따라온 사람들이 서쪽 출입구를 통해서 터빈 홀로 자연스럽게 흐르니 이것이야 말로 강변로의 연장인 셈이 되었다. 가장 인상적인 풍경은 아이나 어른들이 경사진 터빈 홀에서 구르고, 옹기종기 모여 이야기 꽃을 피우는가 하며, 소풍 온 듯 간식을 즐기는 모습이었다. 이는 기존의 화력발전소가 지니고 있던 구조였기에 가능했다. 그 공간을 주민과 방문객에게 온전히 내주었다는 것이 테이트 모던 미술관이 세계적으로 상징성과 지속가능성을 극대화한 모범사례라고 손꼽히는 이유이다.


또 다른 매력, 스위치 하우스(Switch House).



테이트 모던의 다음 단계 진화는 스위치 하우스(Blavatnik빌딩)이다. 2016‘Herzog & de Meuron’이 다시한번 참여해 전시관을 확장했다. 10층 높이의 이 타워는 격자 모양의 벽돌의 외관을 갖추고 있으며 원래 발전소의 벽돌 건물과 굴뚝을 최대한 일치시켜 마치 처음부터 있었던 부분처럼 자연스럽게 연결했다. 스위치 하우스는 발전소의 원래 보일러가 있던 지하 탱크에 뿌리를 두고 있으며, 각 탱크 공간에는 현재 라이브 아트, 설치 및 영상 전용 박물관이 있다. 3층에는 세계적인 수준의 갤러리와 학습공간, 상점, 레스토랑 및 바가 있으며 런던을 360도 파노라마 전망으로 볼 수 있는 공용 테라스 등이 배치되어 방문객을 위한 세심한 배려도 엿보인다. 이러한 방식으로 공간을 활용함으로써 박물관을 위한 새롭고 다양한 영역을 확장했다.


미술관의 상점은 무엇이 다른가



일반적으로 미술품 전시를 관람하고 나오면 전시관련 서적이나 작가의 일러스트 및 굿즈를 접할 수 있는 팝업 스토어나 전용숍으로 연결된다. 테이트 모던도 역시 몇 개의 상점이 있는데 기프트 상품이나 전시 관련용품 위주의 단순한 콘셉트가 아니다. 특히 1층 테라스 샵에서 빼놓을 수 없는 부분은 방대한 예술관련 전문서적으로 지적 호기심을 자극한다. 또한 아동 도서와 미술용품, 디자인 문구들 그리고 테이트 브랜드까지 진열돼 있다.

그것만이 아니다. 디자이너들의 공동 작업의 제품인 보석류와 인쇄물, 데이트 모던과의 협력 디자이너들이 개발한 독창적인 상품들은 개인적으로 갤러리 작품보다 더 눈길을 끌며 관심이 가니, 테이트 모던 아트 스토어는 전시관 못지않는 제 2전시관과 같다. 무엇보다 편안하고 여유 있는 마음으로 둘러볼 수 있게 배려한 넓은 동선과 어른보다 아동의 눈 높이에 맞춘 집기 높이와 구성 등을 통해 테이트 모던의 세심한 배려를 느낄 수 있다. 다른 층에서는 특별한 가정용품 및 디자인을 흥미롭게 둘러볼 수 있는 Tate Edit(테이크 편집) 상점과 캐릭터 중심의 리버샵 등 다른 콘셉트 상점들을 만날 수 있다.


화력 발전소에서 문화 발전소가 되다



비바람이 세차게 부는 날에 방문했던 테이트 모던은 오전부터 방문객으로 붐볐다. 20005월 개장 이래로 5천만명이 방문했던 테이트 모던 미술관은 그 만큼 런던의 랜드마크가 됐고, 영국의 3대 관광 명소 중 하나가 되었으며, 매년 런던에 약 1억 파운드의 경제적 이익을 창출해 주기도 한다. 이처럼 테이트 모던의 재생사업은 지역의 커뮤니케이션 공간을 구축하는 역할은 물론 도시와 국가의 문화 위상을 보여주고 있다. 테이트 모던은 본래의 건축 외관과 의미 있는 내부 건축요소들을 그대로 보전하는 동시에 공간을 재창조함으로써, 전기를 공급하는 화력발전소에서 문화를 발신하는 미술관으로 성공적으로 탈바꿈했다.



이글은 '패션포스트'에 기고한 글을 재편집했다.







도시재생은 재개발이나 재건축과 비슷하면서도 맥락이 다르다. 재개발, 재건축은 노후 건물을 허물고 다시 짓는 개발논리인 반면, 도시재생은 도시의 역사를 보존하면서 지역주민의 삶의 질을 총체적으로 개선하며, 지속 가능한 미래까지 고려해야 하는 일종의 재창조 과정이다. 도시재생 또는 공간재생은 삶과 문화에 대한 폭 넓은 이해를 바탕으로 기존공간에 과거를 살피며 동시에 새로운 역할을 부여한다. 유럽은 벌써 100년 이상, 일본만 해도 이미 60년 전부터 도시재생 연구가 활발하다. 런던의 테이트 모던은 가동을 멈춘 화력 발전소를 재생시켜 미술관으로 재탄생하게 한 사례이며, 킹스 크로스 역시 도시재생으로 지역 활성화를 이끈 콜 드롭스 야드그리고 삼성 KX 쇼룸으로 주목받고 있다. 런던 도시재생 1탄으로 킹스 크로스 공간사례를 본다.



킹스 크로스 도시재생  

킹스 크로스(King’s Cross)역 주변은 빅토리아 시대의 고딕양식 건축물들이 시선을 압도한다. 특히 킹스크로스역과 연결된 세인트 판크라스역은 유럽대륙으로 향하는 고속철도가 출발하는 장소로 과거와 현재의 교차점을 구건축과 신건축으로 극명하게 보여준다. 킹스크로스역은 지하철 노선 6개와 런던 교외로 나가는 기차가 정차하는 교통 중심지로 영화 해리포터시리즈에 등장해 우리에게도 낯익은 곳이다.

킹스 크로스역을 지나 콜 드롭스 야드를 가기 위해 걷다 보면 여기저기 하늘로 솟구쳐 있는 타워크레인들이 아직도 도시재생 중임을 알려준다. 특히 앨리슨 브룩스 건축가의 테라코타 케이던스레지던스가 완공을 앞두고 있어 이목이 집중된다.

킹스크로스 일대는 현재 서유럽 최대 규모의 지역 재생 프로젝트가 진행되고 있으며 영국의 국가적 관점과 방향성이 담겨 있다. 킹스 크로스의 본격적인 도시재생은 2008년부터 순차적으로 진행되어 기존 건물을 전부 철거하는 대신 역사적 건물은 보존하면서 새로 짓는 건축물들과 조화를 이루는 방식을 선택했다. 영국 최고의 예술대학교인 센트럴 세인트 마틴(Central Saint Martins) 캠퍼스가 이전해 오고 구글(Google) 영국본사 입주, 유니버셜 뮤직, 루이비통 등 기업들이 자리해 비즈니스 중심지로도 떠오르고 있다


복합쇼핑센터 콜 드롭스 야드(Coal Drops Yard)


킹스 크로스에서 가장 보고 싶었던 곳은 석탄을 내려놓은 땅이라는 뜻의 콜 드롭스 야드(Coal Drops Yard)인 복합 쇼핑센터이다. 과거와 현재가 함께 공존하는 이 공간은 19세기 석탄 저장고에서 출발해 나이트 클럽, 그리고 컨템포러리 복합 문화공간이 되기까지 끊임없는 변화를 거쳐왔다.

석탄 창고로 쓰이던 빅토리아 시대의 건물이 건축 디자이너 토마스 헤드윅(Thomas Heatherwick)의 디자인을 통해 복합쇼핑센터로 태어났다. 토마스 헤드윅은 2018년 뉴욕 맨하탄 허드슨 야드(Hudson Yards)에 나선형 계단 구조물 베슬(The vessel)이라는 공중 전원을 설계하여 맨하탄의 새로운 핫플레이를 만든 장본인이다. 도시에 방치되었던 낡은 창고를 허물고 재건축하는 대신 도시재생 프로젝트인 킹스크로스역 중심 개발계획(Kings Cross Central Development Scheme)을 통해 1억 파운드를 들여 복합쇼핑광장으로 재탄생하는 것을 선택했다.

방문당일, 세찬 바람과 추위로 추위로 인해 눈 앞에 펼쳐진 콜 드롭스 야드(Coal Drops Yard)는 무조건 감동을 준다고 표현하긴 어려웠다. 으스스한 광장을 배경으로 둘러싼 오랜 세월의 흔적이 고스란히 담긴 건축물은 투박한 외투처럼 보였지만, 차근차근 상점들을 둘러보니 다른 장소에서 접하지 못한 리테일 콘셉트와 공간디자인은 세련된 니트처럼 섬세해서 방문자로 하여금 탐구욕구를 불러 일으킨다



건물 기존 벽돌 아치 내부는 상점과 크리에이티브한 다양한 문화공간들로 채워졌는데 가장 인상적인 곳은 의류브랜드 ‘COS’매장과 ‘Tom Dixon London’매장이다. 킹스 크로스 COS 매장은 예술과 디자인 그리고 경험을 위한 공간으로서 마치 갤러리 공간에 머무르고 있는 듯하다. 화이트와 벽돌 그리고 그 공간안의 여러 아티스트들의 작품들은 브랜드와 예술의 공존을 보여준다. 그 외 이곳만의 한정판 프린트, COS 컬렉션의 특별한 에딧을 즐겨볼 수 있다.

독창적인 산업 디자이너로 알려진 Tom Dixon은 브랜드의 크리에이터 디렉터이며 현재 조명, 가구 및 액세서리 등 흥미롭고 감각적인 디자인들을 선보여왔으며, 그의 독창적인 디자인들은 콜 드롭스 야드 공간 속에 통합된 브랜드의 모든 요소를 담아 전개했다. 아늑한 아치형의 동굴 속 갤러리 느낌의 매장에 들어서면 다채롭고 예술적 향기를 품은 조명들로 황홀함에 취하고, 소장하고 싶은 욕구를 일으키는 독창적인 가구와 디퓨처 그리고 유리제품들이 눈길을 사로잡는다. 그 외 방문객의 취향을 반영한 각종 상점과 레스토랑은 이 곳만의 매력을 한껏 발휘한다.



1867년에 만들어진 런던에서 가장 큰 가스 저장시설이 킹스 크로스에 몸체 프레임만 옮겨 복원시킨 가스홀더(Gasholder), 외관은 가스 저장고 형태이나 내부는 놀랍게도 감각적인 주거용 아파트로 재탄생했다.

그 옆에 조성된 가스홀더 파크는 멈추어 머물러 보는 곳마다 빛의 반사와 무한하게 변화하며 펼쳐지는 시야로 놀라운 경험을 하게 되어 마치 미지의 공원에 와있는 듯 새로움을 만끽할 수 있는 곳이다. 공원 앞에 있는 리젠트 운하를 바라보며 최고의 멋진 전망과 휴식 그리고 산책을 즐길 수 있는 이곳, 콜 드롭스 야드는 주민과 방문객을 위한 지속가능한 도시재생 공간의 다의성까지 고려된 공간이다.


런던 소비층을 매료시킨 삼성KX 쇼룸의 최적의 체험공간 

홈페이지 참고 자료


콜 드롭스 야드에서 가장 화제가 된 공간은 나비모양 같기도 하고 입술 모양인 듯, 건축가의 감각적인 디자인을 엿볼 수 있는 키싱루프(Kissing Roof) 지붕과 공간이다. 헤드윅 스튜디오는 분리되어 있던 석탄 건물을 연결하는 독창적인 건축 디자인을 탄생시켰다. 이곳은 많은 사람들이 이 지붕아래 모이는 공간을 상상하며 디자인한 것인데 실제로 그 상상이 이루어졌다. 킹스 크로스에서 가장 핵심 공간인 이곳에 문을 연 삼성KX는 제품을 팔지 않는 쇼룸이며 문화와 IT를 접목한 공간으로 사람들이 모이는 새로운 명소로 주목받게 되었다.

삼성KX 쇼룸에 들어서자마자 솔직히 민망했다. 한국 사람이 삼성 최신폰을 손에 거머쥐고 자국 브랜드를 방문한 것이었기에직원은 영국인이고 혹시나 방문자인 동양인을 어색하게 대할 수도 있다는 생각에 잠시 주춤했지만 이러한 나의 우려는 적극적인 응대로 공간 설명과 체험유도를 하는 직원의 친절한 태도에 한순간에 사라졌다.

삼성KX 쇼룸은 중심부 바닥에 있는 X자를 기준으로 좌우로 나뉘어져 있다. 한공간은 삼성전자 제품과 서비스를 체험하는 라이프스타일 스토리텔링 공간인 플레이그라운드(Playground), 다른 공간은 방문객들을 대상으로 다양한 프로그램이 진행되는 파운드리(Foundry)로 구성되어 있다.



플레이그라운드(Playground)에서는 아티스트들의 모던한 거실과 주방 등을 연출하였고 기존의 가전매장과 달리 삼성전자 대표 제품들의 갤러리, 카페, 오피스 등 방문객이 자연스럽게 라이프스타일을 체험할 수 있도록 전개하였으며 곳곳에 비치된 스마트폰, 노트북, 테블릿 등 직접 체험함으로써 제품에 대해 많은 정보를 유입할 수 있도록 했다.

파운드리 공간에는 삼성전자가 최초로 개발하여 세로로 휘어지게 설치한 대형 LED 스크린이 시선을 압도한다. 스크린맥스를 중심으로 대형 무대를 제안함으로써 다양한 형태의 이벤트와 프로그램을 진행한다. 특히 갤럭시 그래피티(Galaxy Graffiti)는 갤럭시 스마트폰을 활용해 원하는 그림을 그릴 수 있는 체험 프로그램으로 방문객에게 가장 큰 호응을 얻고 있다. 필자는 아쉽게도 시간대가 맞지 않아 그래피티 체험을 할 수 없었다.

고객 체험을 유도하는 곳은 이 공간만이 아니다. 디지털 조정실(Digital Cockpit)는 주행 경험을 비롯해 다양한 기능과 장치 등 체험할 수 있다. 디제이 갤럭시(DJ Galaxy)는 음악가들을 위한 공간으로, 3D Me & Collage Me 공간은 개인적으로 유쾌하게 체험을 했던 공간이다.


브랜드 체험이 뜻밖에 감동과 울림으로 다가오다


매장에 비치된 스마트폰을 활용해 원하는 그림을 선택하면, 펜이 장착된 3D 프린트(애그봇)가 타원형 나무 조각에 자동으로 프린팅을 해주는데 이 과정을 지켜보는 것만으로 신기했다. 체험을 하고 이렇게 완성된 피규어를 소장할 수 있으니 이 또한 방문객에게 브랜드에 대한 확실한 기억과 추억을 남겨준다. 이것이 끝이 아니다. 셀카사진을 일러스트 콜라주로 만들어 프린트까지 해주니 자연스럽게 소셜 미디어에 공유하게 만든다. 이 모든 체험은 아무런 정보 없이 들어왔던 방문자에게 뜻밖의 감동과 울림으로 다가와 특별한 브랜드 경험과 행복한 시간을 안겨주었다.


킹스 크로스는 도시재생으로 현대적인 디자인 요소를 과거의 흔적과 융합시켰다. 특히 콜 드롭스 야드가 주목받고 있는 이유는, 19세기 석탄 저장고를 단순한 상업공간으로서 개조해 쇼핑공간만 강조한 것이 아닌 지역 주민을 위한 공원, 문화공간 조성과 주거 인프라 그리고 예술대학교와 글로벌 IT기업 이전 등 지역 활성화에 큰 영향을 주었다. 특히 공간, 디자인, 문화 및 창의적 허브가 된 콜 드롭스 야드에서 가장 핵심 공간으로 자리잡은 것은 삼성 KX이다. 두 건물을 연결하는 독창적인 지붕 아래서 새로운 경험의 영역을 확장하고 지역 사회와의 교감, 융합의 장소로써 창의적인 공간을 만들었다.  


PS- '패션 포스트'에 기고한 글을 사진을 추가해 편집한 내용이다.





공간은 경험의 장소이며 그 경험은 추억으로 이어져 우리의 삶에 깊은 관계를 이어준다. 환경 즉 공간은 우리의 정신적, 심리적, 행동력, 유대감 등을 향상시키며 다양한 장소에서의 경험들이 체화되어 더 좋은 삶을 설계할 수 있도록 도와준다. 그 만큼 공간에서의 경험은 우리의 삶을 디자인해왔다. 하지만 우리의 생활과 공간경험은 COVID-19로 인해 많은 것들이 변했다. COVID-19가 장기전으로 이어지면서 집에 머무르는 시간이 길어지고 상업공간을 방문하는 횟수나 시간이 줄어들었다. 그로 인해 리테일 공간, 문화 공간의 경험은 가상의 공간 즉 온라인으로 대체되면서 앞으로 우리가 머물렀던 공간이 점점 사라지는 것이 아닌가 우려가 되는 시점이다.


오프라인에서 온라인으로 이동하다

COVID-19가 길어지면서 오프라인을 고집했던 소비자가 온라인으로 이동하는 사례를 자주 목격했다. 식품을 온라인몰로 주문하기 시작한 사람도 많아졌고, 외식을 즐기던 사람들은 배달서비스로 외식같은 나름의 식사를 즐기고 있다. 내가 사는 동네에서는 이러한 광경을 쉽게 목격할 수 있는데, 동네 주변을 걷다 보면 택배 차량들이 더 자주 보였고 음식 배달서비스 오토바이는 지나가는 골목마다 목격됐다.

현재 소비자의 외부활동 자제로 소비패턴은 COVID-19 이전보다 온라인으로 빠르게 이동 중이다. 기업 브랜드마다 온라인과 오프라인을 연결하는 옴니채널을 더욱 본격화하고 있으며 원격 툴, AI, 예측 및 분석기술, 공급망 분산 관련 분야 등이 큰 성장세를 보이고 있다.

그렇다면 이와 같은 상황이 더욱 지속된다면 앞으로 공간이 사라질까? 현재에서 선택의 여지가 없는 사회환경에 따른 소비 이동으로 바이러스가 종식이 된다면 소비자는 중요한 갈림 길에 서 있게 된다. ‘온라인이냐 오프라인이냐를 두고 말이다.

앞으로 온라인 소비가 늘어날 것은 분명하다. 그 동안 온라인 쇼핑을 하지 않았던 소비자들은 온라인의 편리함과 정보성 그리고 빠른 배송 등을 긍정적으로 경험했다면, 온라인으로 이동할 가능성이 매우 높아질 것이다. 온라인을 자주 이용한 소비자 역시 더 편리해지고 선택의 폭이 다양해진 온라인에 충성하는 고객이 될지도 모른다.



공간은 우리에게 어떤 영향을 주나?

우주의 셀 수 없는 수많은 은하와 별들이 공존하는 코스모스에 아주 작은 지구는 수백 만년을 거쳐 인류가 진화하는 동안 척박한 자연환경에서도, 무리를 지으며 관계를 중시하고 피난처로써 공간 그리고 경험의 장소로써 공간을 만들어왔다. 수많은 공간을 경험하면서 공간이 인간의 감정을 지배한다는 것을 알려준다

웅장한 외관과 높은 천장 그리고 장식요소들의 성당에 들어가면 자신도 모르게 성스러운 기운을 받으며 마음의 평온함 준다. 또 어떤 장소에서는 새롭게 디자인된 멋진 건축이나 독창적인 상업공간을 둘러보면 새로운 경험을 할 수 있다는 기대감과 놀라움으로 우리의 감정과 행동에 영향을 주어 그 공간을 참여하게 만든다. 이렇듯 공간은 우리의 의식이든 비의식적이든 감정과 행동을 지배하며 공간에서의 강력한 경험은 사라질 수가 없다는 것이다. 다만 앞으로 어떤 방식으로 공간을 제안해야 하는지가 관건이다


오프라인 공간을 디자인하다

현재 COVID-19로 사람들은 여느 때와 달리 공간을 즐길 수 없다. 상업공간은 물론 문화공간조차 즐길 수 없는 상황이며 경험의 대상을 온라인 공간으로 대처하고 있다. 각종 미디어에서는 온라인 플랫폼이 리테일을 지배한다든가 오프라인 매장이 축소 또는 사라진다 등등 연일 공간에 대한 부정적인 견해를 앞 다투어 쏟아낸다. 물론 COVID-19의 여파로 서비스 산업구조와 리테일의 지형이 어느 정도 바뀔 거라는 예상을 한다. 하지만 종식 이후 사람들은 COVID-19이전보다 공간에 대한 소중함과 자유로운 경험 그리고 새로움에 대한 열망이 인간의 뇌를 더욱 강력하게 지배할 것이다. 그 동안 누렸던 공간의 자유와 경험이 공짜로 오는 것이 아님을 느끼게 되었다. 그럼, 앞으로 오프라인 공간을 어떤 방식으로 제시해야 할까? 조심스럽게 전망을 해본다.


첫 번째, 더욱 강력해진 경험 공간을 구현해야 한다. 앞으로 경험의 공간은 사용자의 강력한 니즈와 마음 속의 열정을 찾는 것부터 출발해 창의적이고 놀라움을 담아야 한다. 그동안 브랜딩 마케팅은 여러차례 소비자의 니즈를 살피는 것으로 시작된다고 강조해 왔다. 하지만 대부분 프레젠테이션에서만 강조할 뿐 진정성으로 실천하는 기업은 사실상 많지 않았다.

앞으로 소비자는 지금과 달라진 라이프스타일이 이전과 같은 맥락의 공간에 만족하지 않을 것이며 그 여파로 온라인 플랫폼으로 옮겨질 가능성이 높아졌다. 공간이나 제품을 사용하는 사람들이 무엇을 생각하고 어떤 것이 필요하며 어떻게 경험하고 싶은지 살피는 것에 주저하면 안될 상황이다. 지금보다 의미 있고 마음을 움직이는 경험이야 말로 더 강력하고 매력적인 환경이 필요한 시점이다.



두번째, 치유의 공간을 만들어야 한다. 그 동안 비즈니스 적인 부분이 강조되어 있었다면 앞으로는 사회적 공감을 이끄는 공간을 구현하는 방식을 찾아야 한다


사람들은 인간의 손을 거쳐 탄생한 환경속에서 대부분의 시간을 보낸다. 주변의 건축환경은 자연과 달리 누군가가 내린 결정의 산물로, 인간을 배려하지 않는 공간에서 종종 우리는 살아가고 있다. 그것뿐인가, 오늘날 전세계 인구가 소비한 에너지와 배출하는 폐기물은 지구를 오염시키고 상태계의 변화, 기후변화는 전염병으로 이어지게 했다. 건축환경이나 상업공간이 앞으로 어떤 환경을 만들어야 하는지는 모두가 알 것이다. 단지 지켜지지 않을 뿐이다.


우리가 앞으로 구축해야 할 공간은 치유의 공간으로서뿐만 아니라 자연과 인간이 공존할 수 있는 친환경을 만들어야 한다. 인간은 유전적으로 자연과 가까운 환경을 갈망하고 그런 환경에서 위안을 받기 때문에 어떤 공간이든 자연과 연결된 느낌에서 호기심과 관심을 이끌어낸다. 리테일 공간이라면 사람들을 치유하는 제품과 함께 자연소재나 예술작품을 접할 수 있는 기회의 장소라면 더욱 끌리게 할 것이다. 더불어 공간에 있어서도 친화적인 공감대를 형성하는 디자인이라면 그 브랜드에 깊은 감명과 신뢰를 받을 가능성이 높아진다.



세번째, 공간은 디지털 기술과 융합하면 더 큰 힘을 발휘할 수 있다. 디지털 기술은 우리의 생활패턴 변화의 원동력이 되었고 직접적으로나 간접적으로 경제활동, 문화와 행동을 바꾸는 등 우리 삶에서 또다른 변화를 일으켰다. 사람들이 환경에 반응할 때는 시각만이 아니라 여러 감각이 함께 작용한다. 우리가 의식적으로 생각하는 내용과 방식은 비의식적 시뮬레이션과 인지, 우리가 느끼는 감정과 밀접하게 연관되어 있다


공간에 디지털 기술을 융합하면 사용자의 모든 감각을 자극하여 예상치 못한 환경과 경험을 선사하게 된다. 예를 들어 옥외 광고 시설이나 전통적인 미디어보다는 제품 디자인이 세상에 나온 스토리나 공간 혹은 제품이 우리에게 얼마만큼 유의미한가 등 스토리텔링 방식의 디지털 미디어(디지털 사이니즈, )는 소비자에게 큰 공감을 얻게 한다.

공간에서 경험을 유도하는 방식을 활용하면 더욱 효과적이다. 제품에 RFID(무선인식)태그를 통해 제품을 감지하며 제품정보와 간접 체험을 이끄는 방식 그리고 온라인 구매와 배송까지 연결하여 쇼핑의 편의성 강조한다. 또는 오프라인 매장에서만 할인을 받을 수 있는 디지털 게임 방식의 마케팅 등 매장에서 독특한 디지털 경험을 디자인할 수 있다면 소비자는 언제든지 오프라인 공간을 찾게 된다. 이 모든 과정에 앞서 소비자의 마음을 읽어 아카이빙한다면 공간과 제품은 소비자에게 그대로 전달된다.

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공간이나 제품에 있어 새로운 비즈니스가 절실해졌고 이러한 시점에 우리는 긍정적인 공간과 비즈니스 툴을 제안할 시기이다. 앞서 세 가지 제안한 것 외 더 많은 요구와 필요성이 분명 있을 것이다. 우리는 현재 불확실성의 안개가 깔리고 있다. COVID- 19로 시장이 급격히 위축되고 있고, 리테일 업계도 매우 힘든 상황을 맞고 있다. 위기 속에서 리테일의 방향성을 찾아보는 계기가 되고 대비를 한다면, 사람들에게 뜻밖에 감동과 울림을 줄 수 있는 공간을 구축할 수 있다.

 







2020년 코로나19가 공포를 넘어 생존을 위협한다. 사회적 거리두기로 공공시설은 물론 상업공간을 방문을 자제하다 보니 실내 생활이 길어져 우울감이 생긴다. 우울감을 뜻하는 코로나 블루(corona blue)’ 라는 신조어까지 생겼으니 말이다. 사회적 거리두기는 소비패턴에 변화를 가져와 필수 생활용품과 위생, 건강관련 용품의 소비가 늘고, 스타일을 강조하는 뷰티, 패션잡화의 소비지출이 줄어들었다. 또한 증가하는 확진자에 불안감을 느낀 소비자는 매장 쇼핑에서 온라인 플랫폼으로 빠르게 이동됐다


소유보다 공유, 경험가치 중심의 이동

소유보다 경험을 중시하는 밀레니얼 세대는 리테일 공간을 바꾸었다. 밀레니얼 세대는 부흥기에 성장한 과거의 세대와 달리, 1990년대 후반의 IMF 사태나 2008년의 글로벌 금융 위기를 직접 겪은 세대인만큼 경제적 부담이 컸다. 물건을 구입하고 소유하는 것에 가치를 두기보다 공유나 경험에 가치를 두었다. 경험은 밀레니얼 세대뿐만 아니라 최근에 다양한 세대에도 중요하게 인식되고 있다. 사람들은 이제 물건을 구입하는 비용보다 기억에 남을 만한 멋진 경험에 돈을 지출하며 이러한 소비자의 니즈는 경험마케팅(경제)을 활성화시켰다.


경험 마케팅의 활성화는 공유경제를 이슈화 시켰다. 공유경제에서 빠지지 않는 에어비앤비, 우버가 대표적인 사례이다. 공유경제는 개인의 소유하고 있으나 활용하지 않는 물리적인 것과 지식, 경험, 자원 등을 대여하거나 교환하는 활동을 말한다. 공간이나 물건을 소유할 수 없다면, 시간단위 즉 일정기간동안 나눠쓰며 단기간이라도 색다른 경험할 수 있으니 밀레니얼 세대에게는 매력적인 소비시장이다. 공유경제는 협력적 소비와 자원절약 그리고 가치 소비를 유도하며 현재 다양한 플랫폼으로 소비자에게 공유경제 비즈니스를 제공한다

2020년 유로샵 공유서비스 매장 쇼케이스


공유에서 소유의 시대가 도래될까?

전례 없는 바이러스성 감염병은 마침내 오프라인 공간의 위기를 맞게 했다. 사람과의 접촉을 피하기 위해 집에 머무르는 시간이 많아지고 이러한 비대면은 소비를 온라인 공간으로 이동했다. 오프라인 매장 방문의 횟수가 줄어들었을 뿐만 아니라 오프라인 공간을 방문해도 비대면은 물론 다른 사람들이 만지며 경험한 제품과 공간에 부정적인 인식을 갖게 되었다. 또한 사람들과 나눠 쓰는 공유 서비스인 숙박, 쉐어하우스, 사무공간, 생활용품, 패션잡화 등 코로나19 이후 물리적 공유는 현재 소비자에게 외면당하고 있다. 이러한 소비자의 부정적인 심리는 앞으로 공유에서 다시 소유로 가는 형태로 돌아갈 수 있는 가능성이 높아졌다. 인간의 본성은 소유하고 싶은 욕망이 있으며 그것에 행복을 느낄 수밖에 없는 존재이다.


인류는 지난 200만 년의 홍적세 동안 아프리카 사바나에서 노마드 생활과 척박한 자연환경에서 진화를 해왔다. 도구를 사용하는 방법, 불을 활용하는 방법, 자연환경에 대처하는 방법, 언어를 사용하게 되면서 무리 속 사회를 구축했다. 3만 년 전, 호모 사피엔스로 인간의 모습에 가깝게 진화되었고 인간으로서 행복해지는 방법을 터득했다. 인류는 멀리 떠나고 싶은 감성, 사람들과 결속하고 교감하고 싶은 의지, 소유하고 싶은 욕구, 보상 받으려는 본성 등 생존을 위한 인간의 본성은 경험 기억을 바탕으로 수백만 년 전부터 진화와 노마드 과정에서 더욱더 뚜렷해 졌다

2020년 유로샵 디지털의 매장공간 쇼케이스


인간은 사물을 만들고 사물은 인간을 만든다

인터넷과 디지털 기술은 사람들의 의사소통과 쇼핑 방법, 개인화는 물론 자의식까지 바꿔 놓았으며 전 세계가 경제적, 사회적, 문화적으로 통합적으로 이어지게 만들었다. 여행은 삶의 질을 영향을 주었고 소유보다는 공유 서비스를 즐겨 했으며 경험을 중시하고 건축환경에서 새로움을 찾는 것에 행복해짐을 즐겼다. 하지만 바이러스 감염병은 인간의 행복해지는 모든 것을 멈춤하게 만들었다


바이러스가 종식이 된다고 하더라도 오프라인 공간은 과거의 콘텐츠 방식이나 인프라, 콘셉트로는 소비자에게 주목받기 어렵게 되었다. 앞으로 자급자족이 가능한 하우스 공간이 제안되어 다양한 기능 제품들이 탑재될 것이며 특히 생활방역이 가능한 공간구조나 시설이 주목받게 될 것이다. 상업공간 역시 자동 방역소독이 되는 시스템으로 구축될 것이며 공간구성은 인간 중심적인 친화적 공간으로 변모할 가능성이 높아졌다. 미래는 지속적으로 경험을 소비하기 위해 오프라인 공간을 찾는 이들이 크게 바뀌지 않을 것이다. 우려가 되는 부분은 물리적인 것을 공유하는 서비스가 앞으로 지속가능 할지 답을 찾기 어렵게 되었다.


인간의 본성과 욕구는 변하지 않는다. 인류는 어려움 속에서 진화해왔고 행복하기 위해 끓임없이 전진해왔다. 앞으로 바이러스로 적지 않는 대가를 치르겠지만, 어려운 시간이 지나면 인간은 호기심으로 체험을 하고 기억에 남는 경험을 다시 쌓을 것이며, 공간에서 즐거움과 행복해지는 방법을 찾을 것이다. 인간은 사물을 만들었다. 그리고 사물과 이것을 담은 공간은 우리를 더욱 빠르게 진화시킬 것이다.



작성자- 머쉬룸M(VM/Space director 이동숙)



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