유서 깊은 런던 해로즈 백화점의 첫인상은 특별했다. 길고 웅장한 바로크 건축양식에 감탄하며 내부로 들어서면 아르누보 스타일의 장식적인 요소들이 오감을 자극한다. 해로즈의 공간은 그만큼 특별함으로 다가와 상업공간이라는 인식보다는 유서 깊은 건축공간을 둘러보는 느낌을 받게 했다. 하지만 시간의 흐름에 따라 해로즈 공간에 대한 인식이 차츰 빛이 바랬을까? 오프라인 콘텐츠 개발을 게을리하지 않는 헤로즈는, 최근에 공격적인 내부 리노베이션으로 오프라인 쇼핑의 가치를 강화했다.


해로즈 백화점은 어떻게 탄생했나

구글 이미지 참고


해로즈 백화점은 세계에서 가장 규모가 큰 백화점이며 고급 슈퍼마켓과 장난감 그리고 럭셔리 패션의 집합소라고 불리울 만큼 수많은 브랜드들을 만날 수 있다. 해로즈 백화점의 시작은 1834년 이스트 엔드에 Charles Harrod가 설립한 식료품점이었다. 차를 다루는 식료품점에서 시작하여 의약품과 향수 그리고 의류와 음식에 이르기까지 모든 것을 제공하는 백화점으로 발전하며 부유한 고객을 끌어 들였다.

1849년에 Knightsbridge로 이사한 해로즈는 큰 화재가 발생해 회복이 불가능해 보였지만 건축가 윌리엄 스티븐스(Charles William Stephens)의 도움을 받아 재건에 힘을 기울여 오늘날이 모습으로 재탄생할 수 있었다. 백화점이 재개되었을 때 건축에서 보여지는 아기천사로 장식된 테라코타 타일, 유연하게 뻗어가는 넝쿨 모티브의 아르누보 창문 그리고 바로코 양식의 돔은 해로즈의 그 웅장함을 알렸다. 그 이후 새로운 매장환경을 위한 지속적인 리뉴얼과 고객 쇼핑경험을 중요시한 해로즈는 170년의 명성을 이어가며 세계인들이 찾는 럭셔리 백화점으로써 자리매김을 했다. 20202월 방문했을 당시, 리노베이션을 거의 마친 해로즈 백화점은 놀라움 감탄을 자아내게 했다.


놀랍게 변신한 푸드 홀

해로즈는 식품으로 시작한 백화점이다. 따라서 해로즈의 식품관은 여타 백화점에서 없는 독창적인 공간과 존재감으로 세계인에게 사랑을 받아왔다. 필자 역시 런던 출장가면 방문하여 스페셜 제품과 섹션별 푸드 홀의 공간 경험을 즐겼지만, 어느 순간부터 변하지 않는 공간이 지루하고 올드하게 느껴져 동안은 푸드 홀을 가지 않았다. 이러한 느낌은 다른 소비자도 마찬가지였을까? 아마도 새로운 경험을 하고 싶은 욕구는 누구나 같은 마음이었나 보다. 기업은 항상 고객의 생각을 읽어야 하고 무엇보다 발짝 앞서가 고객에게 새로운 쇼핑경험을 제공해야 한다. 다소 늦은 감이 있지만 해로즈는 고객의 니즈를 공간에 담았다. 오랜만에 방문한 푸드 홀은 놀라움을 금치 못하게 했다. 지금껏 경험해보지 못한 새로운 이미지의 식품관이다



“Taste Revolution” 프로젝트로 새롭게 단장한 푸드 홀은 데이비드 콜린스 스튜디오(David Colliins Studio)가 설계했다. 그들이 중요하게 다룬 것은 소중한 유산과 분위기는 보전하되, 고객 중심의 현대적인 새로운 공간을 만드는 것에 초점을 두는 것이었다. Fresh Market Hall은 천장의 장식적인 요소들을 현대적으로 심플하게 마감했으며, 전체적인 공간의 색상을 흰색과 검은색으로 적용하여 다채로운 식품에 집중할 수 있도록 설계했다. 자칫 밋밋할 수 있는 공간을 디자이너 Cristina CelestinoBotteanove(깃털 모티브)를 매장 곳곳에 녹색이나 금속 및 흰색 깃털 타일을 벽면 배경의 장식적 요소로 새겼는데, 이러한 장식 전개는 자연환경의 모티브를 담고자 한 것이다.



개별 카테고리의 매장들은 각양각색 식품의 특징을 살린 공간과 독창적인 비주얼 머천다이징으로 호기심을 샘솟게 한다. 제품을 이렇게 아름답게 진열할 있을까? 라는 말이 절로 나올 정도로 제품 하나하나 감성적인 디테일을 엿볼 있는데, 전체적으로 보면 마치 제품이 만들어 내는 변주곡처럼 리듬감이 넘친다. 그윽한 차와 커피향 그리고 30분마다 종이 울리면 갓 구운 고소한 빵과 페스트리를 만날 수 있는 로스트 & 베이크 (Roastery & Bake Hall)에서는 미소가 절로 나온다.

 

다이닝 룸은 해로즈의 기념물적 가치가 있는 천장의 타일 데코와 아르누보 장식들이 보존되어 반가웠다. 1902 윌리엄 제임스 낫비(William James Neatby) 디자인한 모자이크 타일과 원형 덮개는 해로즈 푸드 홀의 상징이다. 오랜 시간을 거치면서 손상된, 자연의 풍경을 담은 타일은 데이비드 콜린스 스튜디오에서 1년이상의 시간을 투자하며 원형을 복원하는데 심혈을 기울였다. 다이닝 공간은 이전에 농수산물과 간단한 (Meat & Fish Hall) 알려진 푸드 홀이었다. 리노베이션 이후 다이닝 룸은 아늑한 조명과 기념비적인 천장 아래 위치한 6개의 레스토랑에서, 150명의 셰프가 요리한 최고의 계절 음식들을 즐기며 음식 여행을 떠날 있다.

 

새로운 뷰티 공간 H Beauty



해로즈의 뷰티홀은 ‘H Beauty’라는 이름으로 새로운 콘셉트로 도입하며, 고객이 창의적으로 참여할 수 있도록 다채로운 뷰티 체험공간으로 전개해 고객의 요구를 충족시켰다. 기존의 아일랜드의 매장에서 탈피하며 개별 부티크 형태로 전개하여 고객 경험의 최적화된 공간을 시도한 H Beauty는 브랜드마다 동일하게 전개한 대리석 기둥과 금색의 철제 프레임의 설계로 고객이 각각의 브랜드에 집중할 수 있도록 구성했다. 이러한 공간 구성 개념은 남성관에서도 동일하게 적용되었다.


몰입형 공간전개를 시도한 남성관

대체적으로 백화점의 의류 브랜드들은 개방적으로 구성되어 멀리서도 어떤 브랜드가 있는지 확인이 가능하다. 해로즈 백화점 역시 대부분의 브랜드들이 개방적이고 탁 트인 공간을 배치한 구성이었으나 최근 리노베이션을 마친 남성관은 매우 창의적인 공간 구성으로 변신하며 남성관 자체가 하나의 플래그십 스토어가 됐다.



해로즈의 170년 역사에서 가장 획기적으로 리노베이션을 시도한 남성관은 1층에서 2층으로 이동하며, 개별 브랜드 인테리어가 두드러져 보이지 않고, 남성관 전체가 하나의 브랜드처럼 보이게 했다. 이러한 방식으로 남성관은 새롭고 통합된 콘셉트의 이미지를 구성했다. 개인적인 느낌을 전달하자면 마치 럭셔리 호텔의 객실 통로를 지나가며 각 객실마다 어떤 공간을 제안했는지 궁금하게 만드는 콘셉트였으며, 또 어떤 공간은 아늑한 골목길에서 접할 수 있는 다양한 개별 숍들처럼 브랜드의 개별 세계에 몰입하게 하는 구성이다.

남성관에서 시선을 집중시키는 매력 포인트는 통일성 있는 공간전개도 한 몫 하지만, 우아한 콜로네이드(돌기둥-colonnade)와 이어진 대리석 체크 보드의 바닥패턴이 큰 역할을 하여 길을 안내하듯, 원근감이 강조된 공간 전체를 바라보며 개별 브랜드들을 탐색하게 만든다. 이러한 동선에 쓰이는 바닥패턴 전개는 최근 리노베이션한 상업공간에는 거의 빠지지 않고 눈에 띄는 트렌드이다. 이처럼 새롭게 제안한 공간 구성과 콘셉트가 명확한 매장환경은 소비자로 하여금 공간과 브랜드에 몰입하게 만든다.



남성관을 매우 창의적 공간으로 느끼게 하는 것은 superbrandsInternational Designer rooms 섹션이 자연스럽게 연결된 구성이다. 19개의 플래그십 개념의 슈퍼브랜드(superbrands)는 럭셔리 브랜드만의 개성강한 이미지를 집기를 통해 유연하게 풀어낸다. 집기는 마치 가구들을 배치한 듯한 한층 편안한 공간구성으로 다가왔으며 심지어 몇 곳의 브랜드는 별도의 개인 라운지나 바를 제안하여 집과 같은 편안함을 전달한다. 세계 유명 디자이너 브랜드 매장 (International Designer rooms)은 트렌드와 취향을 나누는 공간으로서 각국의 개성 넘치는 디자인을 선보여 쇼핑객을 사로잡으며 호기심과 재미를 안겨주었다.


공간의 놀라움은 긍정과 설득이다



해로즈 백화점의 리노베이션은 놀라움을 주었다. 해로즈의 기념비적인 유물은 최대한 보존하면서 현대적인 감각으로 공간을 재구성한 푸드 홀의 변신이 좋은 사례다. 또한 부티크 형태로 고객 경험 중심에 초점을 맞춘 H Beauty는 최신의 뷰티 트렌드를 전하는 집합소의 장이 되었다. 남성관에서는 마치 미로 속에 펼쳐진 듯한 브랜드와 공간을 경험하는 과정도 흥미롭고 집중하게 만들었다. 그 외 리노베이션으로 메종의 모든 것을 창조적으로 전개한 리빙관은 이번 글에서 다루지 못했지만 꼭 둘러봐야 할 곳이다. 그리고 서적코너와 장난감 매장도 그냥 지나칠 수 없게 만든 매장환경은 쇼핑의 경험을 확장시켰다.


토마스 가드는 저서 브랜드 경험을 디자인하라에서 훌륭한 브랜드를 창조하고 유지하기 위한 하나의 요소가 놀라움이라는 것을 강조했다. 고객 경험에서 놀라움은 재미와 긍정효과를 주며 브랜딩에서는 더욱 효과를 발휘한다고 언급했다. 필자는 여기에 하나를 덧붙여 설득까지 포함된다고 강조하고 싶다. 공간에서의 신선한 놀라움은 호기심 넘치는 쇼핑의 경험을 제공하고 이러한 고객경험은 브랜드에 대해 긍정적으로 다가서게 하며, 공간에서 전해지는 브랜드의 이념과 가치로 설득되는 브랜딩 효과까지도 연결하게 했다. 해로즈 백화점의 리노베이션은 고객에게 놀라움과 더불어 긍정과 설득으로 해로즈 다움이라는 인식에 큰 영향을 주었다.





  1. BlogIcon 올리마켓 2020.06.14 03:16

     




전망 좋은 카페에서 향긋한 커피를 즐기며 템즈 강변은 물론 유서 깊은 세인트 폴(St.Paul) 대성당과 도시경관을 바라볼 수 있는 미술관이 있다. 이곳은 새로운 세기의 시작을 축하하며 건설한 밀레니엄 브리지를 건너면, 중앙에 솟은 굴뚝이 인상적인 직사각형의 건물 테이트 모던(Tate Modern)’을 설레임 가득한 마음으로 만나게 된다.

버려진 뱅크 사이드 화력발전소가 현대 미술관으로 재탄생한 시기는 2000년이다. 1947년에 만든 화력발전소는 1981년에 기능을 멈춘 후부터 뚜렷한 계획없이 방치된 상태였다. 이때 작은 미술관이었던 테이트 갤러리는 공간에 비해 많은 작품 수와 방문자를 수용하기 어려웠던 시기였기에, 새로운 미술관 건립을 위해 화력 발전소를 미술관 부지로 확정하고 국제 현상공모를 했다



우리에게도 잘 알려진 건축가 렘 콜하스, 안도 다다오 등 유명 건축가들이 흉물이 된 발전소를 새로운 미술관의 풍경을 제시하기도 했지만 이 유명 건축가를 제치고 선정된 건축가는 스위스 젊은 건축가 듀오인 헤르조그 & 드 뫼론 (Herzog & de Meuron)’이었다. 그들이 당선된 이유는 과연 무엇이었을까?  


변하는 것과 변하지 않는 것

테이트 모던은 변하는 것과 변하지 않는 것의 공존이라는 철학을 보여준다. 세인트 폴 대성당을 중심으로 런던의 이미지를 확립하기 위한 노력은 60년 동안 이어졌다. 2차대전이 끝난 후 세인트 폴 대성당과 마주한 위치에 런던 시민과 기업들에게 전기 공급을 하기 위해 화력발전소를 세웠는데 이것이 테이트 모던의 모태이다. 당시 화력발전소를 디자인한 건축가는 런던의 상징인 빨간 공중박스 디자인으로 유명한 건축가 건축가 자일스 길버트 스코트(Giles Gildert Scott)’이다. 그는 세인트 폴 대성당 돔과 도시경관에 저해하지 않도록 대성당 돔의 높이와 모습을 고려해 디자인된 99m높이의 굴뚝을 한가운데 세웠고 4,000만개의 벽돌을 건축에 사용했다.



이후 스위스 젊은 건축가 헤르조그 & 드 뫼론이 프로젝트에 당선된 이유는 건물 상부에 불투명 박스 형태를 증축하는 방식을 통해 거대한 굴뚝과 세로로 길게 배치된 창문 등 기념비적인 화력발전소의 원형을 그대로 보전했기 때문이다. 또한 그들의 설계가 20세기 산업의 대성당이라 불리는 건축가 자일스 길버트 스코트의 화력 발전소 디자인의 근간을 최대한 살렸다는 점이다. 직접 미술관 외관과 내부를 둘러보면 리모델링 과정에서 심미적인 부분들을 리모델링 과정에서 최대한 보존하고 살려 미술관을 돋보이게 하는 건축요소로 재창조했다는 점을 느낄 수 있다. 테이트 모던 개장 후 이듬해 헤르조그 & 드 뫼론은 건축계의 노벨상이라도 불리는 프리츠커 상을 수상했다.

프리츠커 상을 거머쥘 수 있었던 이유는 과거를 단절하지 않고 화력발전소를 최대한 보전하며 지속 가능성 보여주었기 때문이다. 그 결과 화력발전소는 템즈 강의 새로운 랜드마크로 재탄생했고 지역 사회와의 강력한 연계를 구축하였으며, 지역 및 도시 사이의 연결을 강화함으로써 현대 미술 박물관의 새로운 모델을 확립했다.


테이트 모던 미술관의 독창적인 공간



테이트 모던을 마주하고 있노라면 오랜 역사를 지니고 있다는 듯 우뚝 솟은 굴뚝과 벽돌건물 그리고 주변경관은 미술관을 한층 멋스럽게 감싸고 있음을 알 수 있다. 다소 딱딱한 이미지를 주는 외관과 다르게 테이트 모던 내부는 탁 트인 공간이 매력적이다. 전시 공간은 여느 미술관과 크게 다르지 않고 관람은 무료이다. 이 무료관람이 테이트 모던의 한 촉진제가 되었다고 볼 수 있다. 테이트 모던은 시대, 사조, 경향에 따른 기본적인 큐레이션 방식에서 벗어나 풍경(사건.환경), 정물(오브제.일상), 누드(행위.),역사(기억.사회) 등 총 4가지 주제로 전시 구성을 차별화하여 현대미술의 새로운 허브로 도약했다는 평을 받았다. 이렇게 영국의 대표 미술관으로 도약한 테이트 모던 미술관은 여러 독창적인 공간을 품고 있다


지역 주민의 문화생활 및 놀이터가 되다



테이트 모던의 핵심은 서쪽의 주출입구인 터빈 홀(Turbine Hall)이다. 경사로가 놓인 터빈 홀에서는 다른 미술관에서는 소화하기 어려운 대규모 조각 전시나 설치 예술을 진행할 수 있는 광대한 공간이다. 이곳에서는 매 시즌마다 미술을 통해, 직접적인 관객체험을 유도하는 참여공간을 시도하고 제안하며 지역 주민과 관객들의 휴식공간으로 제공한다. 템즈 강변을 따라온 사람들이 서쪽 출입구를 통해서 터빈 홀로 자연스럽게 흐르니 이것이야 말로 강변로의 연장인 셈이 되었다. 가장 인상적인 풍경은 아이나 어른들이 경사진 터빈 홀에서 구르고, 옹기종기 모여 이야기 꽃을 피우는가 하며, 소풍 온 듯 간식을 즐기는 모습이었다. 이는 기존의 화력발전소가 지니고 있던 구조였기에 가능했다. 그 공간을 주민과 방문객에게 온전히 내주었다는 것이 테이트 모던 미술관이 세계적으로 상징성과 지속가능성을 극대화한 모범사례라고 손꼽히는 이유이다.


또 다른 매력, 스위치 하우스(Switch House).



테이트 모던의 다음 단계 진화는 스위치 하우스(Blavatnik빌딩)이다. 2016‘Herzog & de Meuron’이 다시한번 참여해 전시관을 확장했다. 10층 높이의 이 타워는 격자 모양의 벽돌의 외관을 갖추고 있으며 원래 발전소의 벽돌 건물과 굴뚝을 최대한 일치시켜 마치 처음부터 있었던 부분처럼 자연스럽게 연결했다. 스위치 하우스는 발전소의 원래 보일러가 있던 지하 탱크에 뿌리를 두고 있으며, 각 탱크 공간에는 현재 라이브 아트, 설치 및 영상 전용 박물관이 있다. 3층에는 세계적인 수준의 갤러리와 학습공간, 상점, 레스토랑 및 바가 있으며 런던을 360도 파노라마 전망으로 볼 수 있는 공용 테라스 등이 배치되어 방문객을 위한 세심한 배려도 엿보인다. 이러한 방식으로 공간을 활용함으로써 박물관을 위한 새롭고 다양한 영역을 확장했다.


미술관의 상점은 무엇이 다른가



일반적으로 미술품 전시를 관람하고 나오면 전시관련 서적이나 작가의 일러스트 및 굿즈를 접할 수 있는 팝업 스토어나 전용숍으로 연결된다. 테이트 모던도 역시 몇 개의 상점이 있는데 기프트 상품이나 전시 관련용품 위주의 단순한 콘셉트가 아니다. 특히 1층 테라스 샵에서 빼놓을 수 없는 부분은 방대한 예술관련 전문서적으로 지적 호기심을 자극한다. 또한 아동 도서와 미술용품, 디자인 문구들 그리고 테이트 브랜드까지 진열돼 있다.

그것만이 아니다. 디자이너들의 공동 작업의 제품인 보석류와 인쇄물, 데이트 모던과의 협력 디자이너들이 개발한 독창적인 상품들은 개인적으로 갤러리 작품보다 더 눈길을 끌며 관심이 가니, 테이트 모던 아트 스토어는 전시관 못지않는 제 2전시관과 같다. 무엇보다 편안하고 여유 있는 마음으로 둘러볼 수 있게 배려한 넓은 동선과 어른보다 아동의 눈 높이에 맞춘 집기 높이와 구성 등을 통해 테이트 모던의 세심한 배려를 느낄 수 있다. 다른 층에서는 특별한 가정용품 및 디자인을 흥미롭게 둘러볼 수 있는 Tate Edit(테이크 편집) 상점과 캐릭터 중심의 리버샵 등 다른 콘셉트 상점들을 만날 수 있다.


화력 발전소에서 문화 발전소가 되다



비바람이 세차게 부는 날에 방문했던 테이트 모던은 오전부터 방문객으로 붐볐다. 20005월 개장 이래로 5천만명이 방문했던 테이트 모던 미술관은 그 만큼 런던의 랜드마크가 됐고, 영국의 3대 관광 명소 중 하나가 되었으며, 매년 런던에 약 1억 파운드의 경제적 이익을 창출해 주기도 한다. 이처럼 테이트 모던의 재생사업은 지역의 커뮤니케이션 공간을 구축하는 역할은 물론 도시와 국가의 문화 위상을 보여주고 있다. 테이트 모던은 본래의 건축 외관과 의미 있는 내부 건축요소들을 그대로 보전하는 동시에 공간을 재창조함으로써, 전기를 공급하는 화력발전소에서 문화를 발신하는 미술관으로 성공적으로 탈바꿈했다.



이글은 '패션포스트'에 기고한 글을 재편집했다.







도시재생은 재개발이나 재건축과 비슷하면서도 맥락이 다르다. 재개발, 재건축은 노후 건물을 허물고 다시 짓는 개발논리인 반면, 도시재생은 도시의 역사를 보존하면서 지역주민의 삶의 질을 총체적으로 개선하며, 지속 가능한 미래까지 고려해야 하는 일종의 재창조 과정이다. 도시재생 또는 공간재생은 삶과 문화에 대한 폭 넓은 이해를 바탕으로 기존공간에 과거를 살피며 동시에 새로운 역할을 부여한다. 유럽은 벌써 100년 이상, 일본만 해도 이미 60년 전부터 도시재생 연구가 활발하다. 런던의 테이트 모던은 가동을 멈춘 화력 발전소를 재생시켜 미술관으로 재탄생하게 한 사례이며, 킹스 크로스 역시 도시재생으로 지역 활성화를 이끈 콜 드롭스 야드그리고 삼성 KX 쇼룸으로 주목받고 있다. 런던 도시재생 1탄으로 킹스 크로스 공간사례를 본다.



킹스 크로스 도시재생  

킹스 크로스(King’s Cross)역 주변은 빅토리아 시대의 고딕양식 건축물들이 시선을 압도한다. 특히 킹스크로스역과 연결된 세인트 판크라스역은 유럽대륙으로 향하는 고속철도가 출발하는 장소로 과거와 현재의 교차점을 구건축과 신건축으로 극명하게 보여준다. 킹스크로스역은 지하철 노선 6개와 런던 교외로 나가는 기차가 정차하는 교통 중심지로 영화 해리포터시리즈에 등장해 우리에게도 낯익은 곳이다.

킹스 크로스역을 지나 콜 드롭스 야드를 가기 위해 걷다 보면 여기저기 하늘로 솟구쳐 있는 타워크레인들이 아직도 도시재생 중임을 알려준다. 특히 앨리슨 브룩스 건축가의 테라코타 케이던스레지던스가 완공을 앞두고 있어 이목이 집중된다.

킹스크로스 일대는 현재 서유럽 최대 규모의 지역 재생 프로젝트가 진행되고 있으며 영국의 국가적 관점과 방향성이 담겨 있다. 킹스 크로스의 본격적인 도시재생은 2008년부터 순차적으로 진행되어 기존 건물을 전부 철거하는 대신 역사적 건물은 보존하면서 새로 짓는 건축물들과 조화를 이루는 방식을 선택했다. 영국 최고의 예술대학교인 센트럴 세인트 마틴(Central Saint Martins) 캠퍼스가 이전해 오고 구글(Google) 영국본사 입주, 유니버셜 뮤직, 루이비통 등 기업들이 자리해 비즈니스 중심지로도 떠오르고 있다


복합쇼핑센터 콜 드롭스 야드(Coal Drops Yard)


킹스 크로스에서 가장 보고 싶었던 곳은 석탄을 내려놓은 땅이라는 뜻의 콜 드롭스 야드(Coal Drops Yard)인 복합 쇼핑센터이다. 과거와 현재가 함께 공존하는 이 공간은 19세기 석탄 저장고에서 출발해 나이트 클럽, 그리고 컨템포러리 복합 문화공간이 되기까지 끊임없는 변화를 거쳐왔다.

석탄 창고로 쓰이던 빅토리아 시대의 건물이 건축 디자이너 토마스 헤드윅(Thomas Heatherwick)의 디자인을 통해 복합쇼핑센터로 태어났다. 토마스 헤드윅은 2018년 뉴욕 맨하탄 허드슨 야드(Hudson Yards)에 나선형 계단 구조물 베슬(The vessel)이라는 공중 전원을 설계하여 맨하탄의 새로운 핫플레이를 만든 장본인이다. 도시에 방치되었던 낡은 창고를 허물고 재건축하는 대신 도시재생 프로젝트인 킹스크로스역 중심 개발계획(Kings Cross Central Development Scheme)을 통해 1억 파운드를 들여 복합쇼핑광장으로 재탄생하는 것을 선택했다.

방문당일, 세찬 바람과 추위로 추위로 인해 눈 앞에 펼쳐진 콜 드롭스 야드(Coal Drops Yard)는 무조건 감동을 준다고 표현하긴 어려웠다. 으스스한 광장을 배경으로 둘러싼 오랜 세월의 흔적이 고스란히 담긴 건축물은 투박한 외투처럼 보였지만, 차근차근 상점들을 둘러보니 다른 장소에서 접하지 못한 리테일 콘셉트와 공간디자인은 세련된 니트처럼 섬세해서 방문자로 하여금 탐구욕구를 불러 일으킨다



건물 기존 벽돌 아치 내부는 상점과 크리에이티브한 다양한 문화공간들로 채워졌는데 가장 인상적인 곳은 의류브랜드 ‘COS’매장과 ‘Tom Dixon London’매장이다. 킹스 크로스 COS 매장은 예술과 디자인 그리고 경험을 위한 공간으로서 마치 갤러리 공간에 머무르고 있는 듯하다. 화이트와 벽돌 그리고 그 공간안의 여러 아티스트들의 작품들은 브랜드와 예술의 공존을 보여준다. 그 외 이곳만의 한정판 프린트, COS 컬렉션의 특별한 에딧을 즐겨볼 수 있다.

독창적인 산업 디자이너로 알려진 Tom Dixon은 브랜드의 크리에이터 디렉터이며 현재 조명, 가구 및 액세서리 등 흥미롭고 감각적인 디자인들을 선보여왔으며, 그의 독창적인 디자인들은 콜 드롭스 야드 공간 속에 통합된 브랜드의 모든 요소를 담아 전개했다. 아늑한 아치형의 동굴 속 갤러리 느낌의 매장에 들어서면 다채롭고 예술적 향기를 품은 조명들로 황홀함에 취하고, 소장하고 싶은 욕구를 일으키는 독창적인 가구와 디퓨처 그리고 유리제품들이 눈길을 사로잡는다. 그 외 방문객의 취향을 반영한 각종 상점과 레스토랑은 이 곳만의 매력을 한껏 발휘한다.



1867년에 만들어진 런던에서 가장 큰 가스 저장시설이 킹스 크로스에 몸체 프레임만 옮겨 복원시킨 가스홀더(Gasholder), 외관은 가스 저장고 형태이나 내부는 놀랍게도 감각적인 주거용 아파트로 재탄생했다.

그 옆에 조성된 가스홀더 파크는 멈추어 머물러 보는 곳마다 빛의 반사와 무한하게 변화하며 펼쳐지는 시야로 놀라운 경험을 하게 되어 마치 미지의 공원에 와있는 듯 새로움을 만끽할 수 있는 곳이다. 공원 앞에 있는 리젠트 운하를 바라보며 최고의 멋진 전망과 휴식 그리고 산책을 즐길 수 있는 이곳, 콜 드롭스 야드는 주민과 방문객을 위한 지속가능한 도시재생 공간의 다의성까지 고려된 공간이다.


런던 소비층을 매료시킨 삼성KX 쇼룸의 최적의 체험공간 

홈페이지 참고 자료


콜 드롭스 야드에서 가장 화제가 된 공간은 나비모양 같기도 하고 입술 모양인 듯, 건축가의 감각적인 디자인을 엿볼 수 있는 키싱루프(Kissing Roof) 지붕과 공간이다. 헤드윅 스튜디오는 분리되어 있던 석탄 건물을 연결하는 독창적인 건축 디자인을 탄생시켰다. 이곳은 많은 사람들이 이 지붕아래 모이는 공간을 상상하며 디자인한 것인데 실제로 그 상상이 이루어졌다. 킹스 크로스에서 가장 핵심 공간인 이곳에 문을 연 삼성KX는 제품을 팔지 않는 쇼룸이며 문화와 IT를 접목한 공간으로 사람들이 모이는 새로운 명소로 주목받게 되었다.

삼성KX 쇼룸에 들어서자마자 솔직히 민망했다. 한국 사람이 삼성 최신폰을 손에 거머쥐고 자국 브랜드를 방문한 것이었기에직원은 영국인이고 혹시나 방문자인 동양인을 어색하게 대할 수도 있다는 생각에 잠시 주춤했지만 이러한 나의 우려는 적극적인 응대로 공간 설명과 체험유도를 하는 직원의 친절한 태도에 한순간에 사라졌다.

삼성KX 쇼룸은 중심부 바닥에 있는 X자를 기준으로 좌우로 나뉘어져 있다. 한공간은 삼성전자 제품과 서비스를 체험하는 라이프스타일 스토리텔링 공간인 플레이그라운드(Playground), 다른 공간은 방문객들을 대상으로 다양한 프로그램이 진행되는 파운드리(Foundry)로 구성되어 있다.



플레이그라운드(Playground)에서는 아티스트들의 모던한 거실과 주방 등을 연출하였고 기존의 가전매장과 달리 삼성전자 대표 제품들의 갤러리, 카페, 오피스 등 방문객이 자연스럽게 라이프스타일을 체험할 수 있도록 전개하였으며 곳곳에 비치된 스마트폰, 노트북, 테블릿 등 직접 체험함으로써 제품에 대해 많은 정보를 유입할 수 있도록 했다.

파운드리 공간에는 삼성전자가 최초로 개발하여 세로로 휘어지게 설치한 대형 LED 스크린이 시선을 압도한다. 스크린맥스를 중심으로 대형 무대를 제안함으로써 다양한 형태의 이벤트와 프로그램을 진행한다. 특히 갤럭시 그래피티(Galaxy Graffiti)는 갤럭시 스마트폰을 활용해 원하는 그림을 그릴 수 있는 체험 프로그램으로 방문객에게 가장 큰 호응을 얻고 있다. 필자는 아쉽게도 시간대가 맞지 않아 그래피티 체험을 할 수 없었다.

고객 체험을 유도하는 곳은 이 공간만이 아니다. 디지털 조정실(Digital Cockpit)는 주행 경험을 비롯해 다양한 기능과 장치 등 체험할 수 있다. 디제이 갤럭시(DJ Galaxy)는 음악가들을 위한 공간으로, 3D Me & Collage Me 공간은 개인적으로 유쾌하게 체험을 했던 공간이다.


브랜드 체험이 뜻밖에 감동과 울림으로 다가오다


매장에 비치된 스마트폰을 활용해 원하는 그림을 선택하면, 펜이 장착된 3D 프린트(애그봇)가 타원형 나무 조각에 자동으로 프린팅을 해주는데 이 과정을 지켜보는 것만으로 신기했다. 체험을 하고 이렇게 완성된 피규어를 소장할 수 있으니 이 또한 방문객에게 브랜드에 대한 확실한 기억과 추억을 남겨준다. 이것이 끝이 아니다. 셀카사진을 일러스트 콜라주로 만들어 프린트까지 해주니 자연스럽게 소셜 미디어에 공유하게 만든다. 이 모든 체험은 아무런 정보 없이 들어왔던 방문자에게 뜻밖의 감동과 울림으로 다가와 특별한 브랜드 경험과 행복한 시간을 안겨주었다.


킹스 크로스는 도시재생으로 현대적인 디자인 요소를 과거의 흔적과 융합시켰다. 특히 콜 드롭스 야드가 주목받고 있는 이유는, 19세기 석탄 저장고를 단순한 상업공간으로서 개조해 쇼핑공간만 강조한 것이 아닌 지역 주민을 위한 공원, 문화공간 조성과 주거 인프라 그리고 예술대학교와 글로벌 IT기업 이전 등 지역 활성화에 큰 영향을 주었다. 특히 공간, 디자인, 문화 및 창의적 허브가 된 콜 드롭스 야드에서 가장 핵심 공간으로 자리잡은 것은 삼성 KX이다. 두 건물을 연결하는 독창적인 지붕 아래서 새로운 경험의 영역을 확장하고 지역 사회와의 교감, 융합의 장소로써 창의적인 공간을 만들었다.  


PS- '패션 포스트'에 기고한 글을 사진을 추가해 편집한 내용이다.





공간은 경험의 장소이며 그 경험은 추억으로 이어져 우리의 삶에 깊은 관계를 이어준다. 환경 즉 공간은 우리의 정신적, 심리적, 행동력, 유대감 등을 향상시키며 다양한 장소에서의 경험들이 체화되어 더 좋은 삶을 설계할 수 있도록 도와준다. 그 만큼 공간에서의 경험은 우리의 삶을 디자인해왔다. 하지만 우리의 생활과 공간경험은 COVID-19로 인해 많은 것들이 변했다. COVID-19가 장기전으로 이어지면서 집에 머무르는 시간이 길어지고 상업공간을 방문하는 횟수나 시간이 줄어들었다. 그로 인해 리테일 공간, 문화 공간의 경험은 가상의 공간 즉 온라인으로 대체되면서 앞으로 우리가 머물렀던 공간이 점점 사라지는 것이 아닌가 우려가 되는 시점이다.


오프라인에서 온라인으로 이동하다

COVID-19가 길어지면서 오프라인을 고집했던 소비자가 온라인으로 이동하는 사례를 자주 목격했다. 식품을 온라인몰로 주문하기 시작한 사람도 많아졌고, 외식을 즐기던 사람들은 배달서비스로 외식같은 나름의 식사를 즐기고 있다. 내가 사는 동네에서는 이러한 광경을 쉽게 목격할 수 있는데, 동네 주변을 걷다 보면 택배 차량들이 더 자주 보였고 음식 배달서비스 오토바이는 지나가는 골목마다 목격됐다.

현재 소비자의 외부활동 자제로 소비패턴은 COVID-19 이전보다 온라인으로 빠르게 이동 중이다. 기업 브랜드마다 온라인과 오프라인을 연결하는 옴니채널을 더욱 본격화하고 있으며 원격 툴, AI, 예측 및 분석기술, 공급망 분산 관련 분야 등이 큰 성장세를 보이고 있다.

그렇다면 이와 같은 상황이 더욱 지속된다면 앞으로 공간이 사라질까? 현재에서 선택의 여지가 없는 사회환경에 따른 소비 이동으로 바이러스가 종식이 된다면 소비자는 중요한 갈림 길에 서 있게 된다. ‘온라인이냐 오프라인이냐를 두고 말이다.

앞으로 온라인 소비가 늘어날 것은 분명하다. 그 동안 온라인 쇼핑을 하지 않았던 소비자들은 온라인의 편리함과 정보성 그리고 빠른 배송 등을 긍정적으로 경험했다면, 온라인으로 이동할 가능성이 매우 높아질 것이다. 온라인을 자주 이용한 소비자 역시 더 편리해지고 선택의 폭이 다양해진 온라인에 충성하는 고객이 될지도 모른다.



공간은 우리에게 어떤 영향을 주나?

우주의 셀 수 없는 수많은 은하와 별들이 공존하는 코스모스에 아주 작은 지구는 수백 만년을 거쳐 인류가 진화하는 동안 척박한 자연환경에서도, 무리를 지으며 관계를 중시하고 피난처로써 공간 그리고 경험의 장소로써 공간을 만들어왔다. 수많은 공간을 경험하면서 공간이 인간의 감정을 지배한다는 것을 알려준다

웅장한 외관과 높은 천장 그리고 장식요소들의 성당에 들어가면 자신도 모르게 성스러운 기운을 받으며 마음의 평온함 준다. 또 어떤 장소에서는 새롭게 디자인된 멋진 건축이나 독창적인 상업공간을 둘러보면 새로운 경험을 할 수 있다는 기대감과 놀라움으로 우리의 감정과 행동에 영향을 주어 그 공간을 참여하게 만든다. 이렇듯 공간은 우리의 의식이든 비의식적이든 감정과 행동을 지배하며 공간에서의 강력한 경험은 사라질 수가 없다는 것이다. 다만 앞으로 어떤 방식으로 공간을 제안해야 하는지가 관건이다


오프라인 공간을 디자인하다

현재 COVID-19로 사람들은 여느 때와 달리 공간을 즐길 수 없다. 상업공간은 물론 문화공간조차 즐길 수 없는 상황이며 경험의 대상을 온라인 공간으로 대처하고 있다. 각종 미디어에서는 온라인 플랫폼이 리테일을 지배한다든가 오프라인 매장이 축소 또는 사라진다 등등 연일 공간에 대한 부정적인 견해를 앞 다투어 쏟아낸다. 물론 COVID-19의 여파로 서비스 산업구조와 리테일의 지형이 어느 정도 바뀔 거라는 예상을 한다. 하지만 종식 이후 사람들은 COVID-19이전보다 공간에 대한 소중함과 자유로운 경험 그리고 새로움에 대한 열망이 인간의 뇌를 더욱 강력하게 지배할 것이다. 그 동안 누렸던 공간의 자유와 경험이 공짜로 오는 것이 아님을 느끼게 되었다. 그럼, 앞으로 오프라인 공간을 어떤 방식으로 제시해야 할까? 조심스럽게 전망을 해본다.


첫 번째, 더욱 강력해진 경험 공간을 구현해야 한다. 앞으로 경험의 공간은 사용자의 강력한 니즈와 마음 속의 열정을 찾는 것부터 출발해 창의적이고 놀라움을 담아야 한다. 그동안 브랜딩 마케팅은 여러차례 소비자의 니즈를 살피는 것으로 시작된다고 강조해 왔다. 하지만 대부분 프레젠테이션에서만 강조할 뿐 진정성으로 실천하는 기업은 사실상 많지 않았다.

앞으로 소비자는 지금과 달라진 라이프스타일이 이전과 같은 맥락의 공간에 만족하지 않을 것이며 그 여파로 온라인 플랫폼으로 옮겨질 가능성이 높아졌다. 공간이나 제품을 사용하는 사람들이 무엇을 생각하고 어떤 것이 필요하며 어떻게 경험하고 싶은지 살피는 것에 주저하면 안될 상황이다. 지금보다 의미 있고 마음을 움직이는 경험이야 말로 더 강력하고 매력적인 환경이 필요한 시점이다.



두번째, 치유의 공간을 만들어야 한다. 그 동안 비즈니스 적인 부분이 강조되어 있었다면 앞으로는 사회적 공감을 이끄는 공간을 구현하는 방식을 찾아야 한다


사람들은 인간의 손을 거쳐 탄생한 환경속에서 대부분의 시간을 보낸다. 주변의 건축환경은 자연과 달리 누군가가 내린 결정의 산물로, 인간을 배려하지 않는 공간에서 종종 우리는 살아가고 있다. 그것뿐인가, 오늘날 전세계 인구가 소비한 에너지와 배출하는 폐기물은 지구를 오염시키고 상태계의 변화, 기후변화는 전염병으로 이어지게 했다. 건축환경이나 상업공간이 앞으로 어떤 환경을 만들어야 하는지는 모두가 알 것이다. 단지 지켜지지 않을 뿐이다.


우리가 앞으로 구축해야 할 공간은 치유의 공간으로서뿐만 아니라 자연과 인간이 공존할 수 있는 친환경을 만들어야 한다. 인간은 유전적으로 자연과 가까운 환경을 갈망하고 그런 환경에서 위안을 받기 때문에 어떤 공간이든 자연과 연결된 느낌에서 호기심과 관심을 이끌어낸다. 리테일 공간이라면 사람들을 치유하는 제품과 함께 자연소재나 예술작품을 접할 수 있는 기회의 장소라면 더욱 끌리게 할 것이다. 더불어 공간에 있어서도 친화적인 공감대를 형성하는 디자인이라면 그 브랜드에 깊은 감명과 신뢰를 받을 가능성이 높아진다.



세번째, 공간은 디지털 기술과 융합하면 더 큰 힘을 발휘할 수 있다. 디지털 기술은 우리의 생활패턴 변화의 원동력이 되었고 직접적으로나 간접적으로 경제활동, 문화와 행동을 바꾸는 등 우리 삶에서 또다른 변화를 일으켰다. 사람들이 환경에 반응할 때는 시각만이 아니라 여러 감각이 함께 작용한다. 우리가 의식적으로 생각하는 내용과 방식은 비의식적 시뮬레이션과 인지, 우리가 느끼는 감정과 밀접하게 연관되어 있다


공간에 디지털 기술을 융합하면 사용자의 모든 감각을 자극하여 예상치 못한 환경과 경험을 선사하게 된다. 예를 들어 옥외 광고 시설이나 전통적인 미디어보다는 제품 디자인이 세상에 나온 스토리나 공간 혹은 제품이 우리에게 얼마만큼 유의미한가 등 스토리텔링 방식의 디지털 미디어(디지털 사이니즈, )는 소비자에게 큰 공감을 얻게 한다.

공간에서 경험을 유도하는 방식을 활용하면 더욱 효과적이다. 제품에 RFID(무선인식)태그를 통해 제품을 감지하며 제품정보와 간접 체험을 이끄는 방식 그리고 온라인 구매와 배송까지 연결하여 쇼핑의 편의성 강조한다. 또는 오프라인 매장에서만 할인을 받을 수 있는 디지털 게임 방식의 마케팅 등 매장에서 독특한 디지털 경험을 디자인할 수 있다면 소비자는 언제든지 오프라인 공간을 찾게 된다. 이 모든 과정에 앞서 소비자의 마음을 읽어 아카이빙한다면 공간과 제품은 소비자에게 그대로 전달된다.

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공간이나 제품에 있어 새로운 비즈니스가 절실해졌고 이러한 시점에 우리는 긍정적인 공간과 비즈니스 툴을 제안할 시기이다. 앞서 세 가지 제안한 것 외 더 많은 요구와 필요성이 분명 있을 것이다. 우리는 현재 불확실성의 안개가 깔리고 있다. COVID- 19로 시장이 급격히 위축되고 있고, 리테일 업계도 매우 힘든 상황을 맞고 있다. 위기 속에서 리테일의 방향성을 찾아보는 계기가 되고 대비를 한다면, 사람들에게 뜻밖에 감동과 울림을 줄 수 있는 공간을 구축할 수 있다.

 







2020년 코로나19가 공포를 넘어 생존을 위협한다. 사회적 거리두기로 공공시설은 물론 상업공간을 방문을 자제하다 보니 실내 생활이 길어져 우울감이 생긴다. 우울감을 뜻하는 코로나 블루(corona blue)’ 라는 신조어까지 생겼으니 말이다. 사회적 거리두기는 소비패턴에 변화를 가져와 필수 생활용품과 위생, 건강관련 용품의 소비가 늘고, 스타일을 강조하는 뷰티, 패션잡화의 소비지출이 줄어들었다. 또한 증가하는 확진자에 불안감을 느낀 소비자는 매장 쇼핑에서 온라인 플랫폼으로 빠르게 이동됐다


소유보다 공유, 경험가치 중심의 이동

소유보다 경험을 중시하는 밀레니얼 세대는 리테일 공간을 바꾸었다. 밀레니얼 세대는 부흥기에 성장한 과거의 세대와 달리, 1990년대 후반의 IMF 사태나 2008년의 글로벌 금융 위기를 직접 겪은 세대인만큼 경제적 부담이 컸다. 물건을 구입하고 소유하는 것에 가치를 두기보다 공유나 경험에 가치를 두었다. 경험은 밀레니얼 세대뿐만 아니라 최근에 다양한 세대에도 중요하게 인식되고 있다. 사람들은 이제 물건을 구입하는 비용보다 기억에 남을 만한 멋진 경험에 돈을 지출하며 이러한 소비자의 니즈는 경험마케팅(경제)을 활성화시켰다.


경험 마케팅의 활성화는 공유경제를 이슈화 시켰다. 공유경제에서 빠지지 않는 에어비앤비, 우버가 대표적인 사례이다. 공유경제는 개인의 소유하고 있으나 활용하지 않는 물리적인 것과 지식, 경험, 자원 등을 대여하거나 교환하는 활동을 말한다. 공간이나 물건을 소유할 수 없다면, 시간단위 즉 일정기간동안 나눠쓰며 단기간이라도 색다른 경험할 수 있으니 밀레니얼 세대에게는 매력적인 소비시장이다. 공유경제는 협력적 소비와 자원절약 그리고 가치 소비를 유도하며 현재 다양한 플랫폼으로 소비자에게 공유경제 비즈니스를 제공한다

2020년 유로샵 공유서비스 매장 쇼케이스


공유에서 소유의 시대가 도래될까?

전례 없는 바이러스성 감염병은 마침내 오프라인 공간의 위기를 맞게 했다. 사람과의 접촉을 피하기 위해 집에 머무르는 시간이 많아지고 이러한 비대면은 소비를 온라인 공간으로 이동했다. 오프라인 매장 방문의 횟수가 줄어들었을 뿐만 아니라 오프라인 공간을 방문해도 비대면은 물론 다른 사람들이 만지며 경험한 제품과 공간에 부정적인 인식을 갖게 되었다. 또한 사람들과 나눠 쓰는 공유 서비스인 숙박, 쉐어하우스, 사무공간, 생활용품, 패션잡화 등 코로나19 이후 물리적 공유는 현재 소비자에게 외면당하고 있다. 이러한 소비자의 부정적인 심리는 앞으로 공유에서 다시 소유로 가는 형태로 돌아갈 수 있는 가능성이 높아졌다. 인간의 본성은 소유하고 싶은 욕망이 있으며 그것에 행복을 느낄 수밖에 없는 존재이다.


인류는 지난 200만 년의 홍적세 동안 아프리카 사바나에서 노마드 생활과 척박한 자연환경에서 진화를 해왔다. 도구를 사용하는 방법, 불을 활용하는 방법, 자연환경에 대처하는 방법, 언어를 사용하게 되면서 무리 속 사회를 구축했다. 3만 년 전, 호모 사피엔스로 인간의 모습에 가깝게 진화되었고 인간으로서 행복해지는 방법을 터득했다. 인류는 멀리 떠나고 싶은 감성, 사람들과 결속하고 교감하고 싶은 의지, 소유하고 싶은 욕구, 보상 받으려는 본성 등 생존을 위한 인간의 본성은 경험 기억을 바탕으로 수백만 년 전부터 진화와 노마드 과정에서 더욱더 뚜렷해 졌다

2020년 유로샵 디지털의 매장공간 쇼케이스


인간은 사물을 만들고 사물은 인간을 만든다

인터넷과 디지털 기술은 사람들의 의사소통과 쇼핑 방법, 개인화는 물론 자의식까지 바꿔 놓았으며 전 세계가 경제적, 사회적, 문화적으로 통합적으로 이어지게 만들었다. 여행은 삶의 질을 영향을 주었고 소유보다는 공유 서비스를 즐겨 했으며 경험을 중시하고 건축환경에서 새로움을 찾는 것에 행복해짐을 즐겼다. 하지만 바이러스 감염병은 인간의 행복해지는 모든 것을 멈춤하게 만들었다


바이러스가 종식이 된다고 하더라도 오프라인 공간은 과거의 콘텐츠 방식이나 인프라, 콘셉트로는 소비자에게 주목받기 어렵게 되었다. 앞으로 자급자족이 가능한 하우스 공간이 제안되어 다양한 기능 제품들이 탑재될 것이며 특히 생활방역이 가능한 공간구조나 시설이 주목받게 될 것이다. 상업공간 역시 자동 방역소독이 되는 시스템으로 구축될 것이며 공간구성은 인간 중심적인 친화적 공간으로 변모할 가능성이 높아졌다. 미래는 지속적으로 경험을 소비하기 위해 오프라인 공간을 찾는 이들이 크게 바뀌지 않을 것이다. 우려가 되는 부분은 물리적인 것을 공유하는 서비스가 앞으로 지속가능 할지 답을 찾기 어렵게 되었다.


인간의 본성과 욕구는 변하지 않는다. 인류는 어려움 속에서 진화해왔고 행복하기 위해 끓임없이 전진해왔다. 앞으로 바이러스로 적지 않는 대가를 치르겠지만, 어려운 시간이 지나면 인간은 호기심으로 체험을 하고 기억에 남는 경험을 다시 쌓을 것이며, 공간에서 즐거움과 행복해지는 방법을 찾을 것이다. 인간은 사물을 만들었다. 그리고 사물과 이것을 담은 공간은 우리를 더욱 빠르게 진화시킬 것이다.



작성자- 머쉬룸M(VM/Space director 이동숙)





오늘날, 카페는 넘쳐난다. 카페는 커피를 파는 곳이지만 사람들은 커피만 마시러 가지 않는다. 그곳에서 제공하는 공간의 분위기와 경험 그리고 오감을 즐길 수 있는 디테일 요소가 있기 때문이다. 공간이 분위기와 휴식을 취할 수 있는 안락함이 있는지, 그리고 취향에 맞는 다양한 문화 콘텐츠를 접할 수 있는지 등 서비스 디자인에 따라 카페에 머무르게 한다. 최근에 방문했던 포스코 센터점 테라로사에 색다른 공간 경험을 하게 되었다.


독창적인 커피의 맛과 향 그리고 특별한 공간을 만드는 테라로사(Terarosa)2002년 강릉에 처음 문을 열었다. 커피 원두를 로스팅해서 카페와 레스토랑에 납품했던 커피원두 공장이었다. 커피 애호가들이 테라로사 커피공장을 자주 찾자, 특별한 공간을 만들고 독창적인 커피의 향을 집결시킨 카페를 전국 14개의 매장을 개점했다. 매장마다 인테리어 공간이 모두 달라서 같은 브랜드이지만 지역 특성을 살린 인테리어과 탁월한 감성과 연출 전개로 공간에 머물고 싶은 공간을 만들었다. 테라로사 카페 중 특히 포스코 센터점은 포스코 창립 50주년을 기념한 리노베이션 공간에 과 포스코가 보유한 1만여권의 책으로 둘러싼 압도적인 커피 공간을 선사한다.


문을 열고 들어가는 순간, 1층 공간을 에워싼 1만여권의 책은 눈으로 놀라고 가슴으로 감탄하게 만든다. 포스코가 보유한 1만여권의 희귀본 서적부터 사진집, 디자인 여행전문지 등 놀랍고 궁금하게 만들지만 진열목적이라 열람이 불가한 점은 아쉽다.


두번째로 압도적인 공간은 갤러리로 통하는 계단(모티브는 원형극장). 2층에서 내려다보는 계단 밑 광경은 그야말로 장관이 아닐 수 없다. 높이 6m1층과 24m를 공간감을 최대한 살린 것이 인상적으로 이곳에 앉아 있으면 바리스타는 주인공이고 바리스타의 커피를 내리는 유의적 행동과 주변의 책 그리고 주방의 풍경을 바라보는 방문객은 관객이 된다.


마지막으로 압도한 것은 공간 디자인이다. 테라로사의 디자인 시그니처는 ‘Originality’이다. 제품도 그러하지만 인테리어 집기 역시 ‘Originality’가 기본방침이다. 계단, 난간, 바닥 및 테이블 등 인테리어 소재로 사용된 철은 모두 포스코의 철이다. 특히 테이블이 철이라는 점에 놀라게 되었는데 미니멀한 사각 테이블부터 빈티지를 강조하는 테이블까지 철강기업의 철이라는 소재가 디자인으로 다가왔다.


포스코 센터점 테라로사를 방문하면 포스코의 히스토리(Steel Gallery)를 전시관이 인상적이다. 포스코의 역사를 깊이 있게 관람하는 전시관은 또다른 추가 경험을 더했다.


테라로사는 차가운 철강의 이미지를 감성적인 책으로 중화시키며 압도적 스케일의 문화공간연출을 보여주었다. 포스코는 테라로사를 입점시켜 철강을 디자인으로 승화, 소비자와의 접점을 만들어 부드럽고 친근한 기업이미지로 다가왔다. 이들 두 브랜드의 합작으로 시너지 효과는 두배, 서로 어울리지 않을 것과의 조합이 새로움으로 재탄생했다.






두오모가 이전하여 학여울에 위치한 DUOMO&CO 쇼룸을 둘어보았다. 유럽의 감각적이고 럭셔리한 가구와 조명 그리고 주방 등을 공간의 미학과 제품의 디테일을 흥미롭게 구경해보았다. 지하 4층부터 지상 10층까지 이어진 구성이 새롭고 편안한 전개가 논현동 가구거리에 새로운 공간을 제안했다.


DUOMO&CO Showroom


                

지상 10~6(8~6층은 오픈 진행중)은 라이프 하우스 컨셉인 WALTER KNOLL 쇼룸으로 유럽의 클래식 디자인부터 인테리어 소품등 두오모 레지던스 플랫폼을 감상할 수 있다. 특히 9층 테라스에서 환상적인 건축 구조를 멋지게 표현해준 나무와 공간은 꼭 둘러보야 한다.


1층에서 5층은 Brick House 컨셉으로 디테일한 감성과 감각적인 실내쇼룸 전개를 둘러볼 수 있으며 특히 불탑키친은 모던한 전개가 압도적이다.

조명 파트 역시 환상적인 조명 디자인이 인상적이다. 조명은 계단 곳곳에서 전개하여 엘리베이터보다 계단을 이용하는 방법을 추천하며, 5Knoll 쇼룸과 테라스 공간은 잠시 휴식을 할 수 있었다.


지하층은 Under House로 두오모 가구, 욕실, 타일 쇼룸이 펼펴진다.

디테일한 쇼룸전개와 디지털 기술을 융합한 다양한 욕조 그리고 감각적인 디자인의 인테리어 전문적인 소품 등을 트렌디한 제품과 공간을 접할 수 있다.


공간과 VM 디자이너에게 유럽의 최고급 브랜드와 제품을 둘러볼 수 있는 흥미로운 시간을 가져보게 했다.

 






젊은이들의 패션과 문화의 성지로 자리잡아온 시부야, 장기 도시재생 프로젝트로 시부야가 새로운 경관과 쇼핑문화 중심지인 랜드마크로 떠오르고 있다. 패션의 메카인 파르코가 오픈했고 시부야 스크램블 스퀘어(Shibuya Scramble Square)는 조금 더 일찍 오픈했다.


시부야 리테일 2부는 시부야에서 가장 높은 건물로 시부야 스크램블 스퀘어몰과 Shibuya SKY 전망대까지 색다른 경험을 즐길 수 있는 복합문화 쇼핑공간이다.


지하층은 매력적인 식문화를 제안하며 다양한 셀러드, 간식 및 베이커리를 접할 수 있는 공간은 물론 F&B 전문층 12, 13푸드 스크램블식당가는 흥미롭게 구성된 공간에서 식음료를 즐길 수 있다.


리오픈한 시부야 파르코가 연령과 성별을 구분없이 층마다 테넌트했다면 스크램블 스퀘어는 연령층이 높고 경제력이 있는 소비자를 겨냥한 엠디구성을 보여주고 있다. 고급스러운 F&B부터 도쿄와 전세계의 최신 트렌드에 이르기까지, 라이프스타일 상품과 오감을 즐길 공간을 제안한다.

- 시부야 엠포리오 알마니는 세계 어디에도 볼 수 없는 공간디자인을 제안했다.

NIKE LIVE로 세계 두번째 매장을 시부야에 오프하여 데이터기반의 스토어를 운영한다.

시부야 스크램블 스퀘어에서 특히 시선을 끌게한 브랜드가 있다. 럭셔리 브랜드가 제안한 새로운 공간은 제품의 가치를 충분히 표현하게 하는 공간디자인과 색다른 오브제 등이 제품중심에서 공간중심으로 변화된 소비자의 욕구가 공간을 바꾸고 있다는 현장을 확인하게 했다.

그 외 층별 고급스러운 브랜드 테넌트는 물론 젊은층이 선호하는 브랜드부터 디지털 기술과 데이터 기반을 제안하는 브랜드까지 층별 다양함을 주는 공간이 시부야의 랜드마크로 자리잡고 있다.


구글 이미지 참고

시부야 스카이는 개인적으로 고소 공포증으로 직접 체험을 못해 아쉬웠지만 소셜 미디어에서 인스타그래머블이라는 장소로 크게 부각되고 있다.


시부야 스크램블 스퀘어를 둘러보며 제품중심에서 공간중심으로 방향을 잡은 리테일 현황을 조심스럽게 살펴보았다.

 

 

 






직장에서나 현장 밤샘 작업을 할 경우 늘 접했던 커피는 믹스커피’ 였.

달달하고 고소한 맛과 향이 피로를 풀어주고 약간의 여유시간으로 동료들과 소통하는 시간을 주었고 현재는 추억이 되었다.

요즘은 인스턴트커피에 대한 인식이 예전과 같지 않다. 저렴하기도 하고 간편했던 믹스커피는 소비자 기호의 변화로 원두커피로 

이동하고 인스턴트라는 인식이 믹스커피의 설 자리를 좁혔다.

1960년대에 설립한 동서식품은 믹스커피에서 원두커피로 이동한 소비자(특히 젊은 소비자)에게 맥심이라는 브랜드 경험을 위해 

공간을 중시한 맥심 플랜트를 제안했다.


맥심 플랜트 오픈 전부터 5개의 팝업 스토어, 맥심다방, 맥심 책방, 맥심 우체국, 사진관, 맥심 라디오로 소비자와 소통하는 

공간으로 맥심커피에 대한 경험 마케팅을 하기 시작했다.


한남동에 있는 맥심플랜트는 플랜트(Plant) 커피나무(Coffee Plant), 공장(Production Plant), 문화를 심는 공간 (Culture Plant) 의미의 주제로 구현한 플래그쉽 스토어이다. 그리고 이곳은 장소가 되었고 공간이 되어 커뮤니티를 연결하고 있었다.

외관은 커피 브랜드로서의 보수적인 진한 갈색이며 마치 패키지 상자처럼 직사각형이다.


지하(1~2)은 대형 커피 로스팅 기계를 두어 공장의 의미지를 표현, 특히 지하 공간이 개인적으로 편안했다.


지상층은 햇빛이 드는 남쪽이라 갈색 패널을 개폐하기도 하고 스킨답서스를 커튼처럼 늘어뜨리어 자연광을 즐기게 했다.

내부에 식물이 많으며 좌석 수를 줄여 전체적으로 개방감이 있다.


특히 리저브/ 테라스 공간에는 자신 취향에 맞는 공감각 커피를 선택할 수 있으며 아기자기한 소품 공간도 시선을 가게 했다.


맥심 플랜트의 커피 맛은 어떨까?

전체적인 맛과 향은 진하다. 물론 조절을 할 수 있어 좋았으며 케이크는 맛있지만 다른 브랜드보다 가격이 높다는 것이 아쉽다.

하지만 높은 천고와 좌석 수가 많지 않아 공간의 편안함은 장점이다.

많은 이들이 맥심 플랜트의 성공 여부를 우려했다. 바로 옆에 스타벅스 리저브가 있으니 말이다. 하지만 빈 좌석을 찾기 어려웠다.

우리가 늘 자주 접했던 믹스커피는 이곳에서 접할 수는 없다. 하지만 맥심 커피의 브랜드를 경험하고 시간과 취향을 소비하는 

공간을 경험하게 했다.






우리는 장소라는 단어를 일상적으로 자주 사용하고 있다. 하지만 장소에 대한 의미와 개념에 대해 잘 알고 있는지 질문을 던져본다.

장소에 대한 의미와 개념 그리고 새로운 장소로 부각되는 -장소가 어떤 의미의 개념과 실천으로 우리 생활에 어떻게 접하고 있는지 살펴본다

 

공간: 공간은 장소보다 더 추상적인 성격을 지닌다. 특수화되지 않은 (추상적인) 공간에서 출발하여, 우리가 공간을 더 잘 알게 되고 그 공간에 가치를 부여하게 됨에 따라 공간은 장소가 된다는 것이다.(Tuan 1977: 6). 


공간(space)과 장소(place) 1

 

렐프(relpe)

공간은 무정형적이고 손으로 만질 수 없는 것이며, 직접적으로 기술되고 분석될 수 있는 독립적 실체도 아니다. 우리가 아무리 공간을 느끼거나 설명하더라도 거기에는 항상 장소감이나 장소에 대한 개념과 관련된 무엇인가 있다. 일반적으로 공간은 장소에 맥락을 제공하는 것으로 보이지만, 공간의 의미는 특정 장소들로부터 비롯된다.

*투안(Tuan)- 장소는 경험된다. 장소에 대한 애착 형성과 관련된 시간 의식, 그리고 뿌리내림의 가치를 포함한다.


공간(space)과 장소(place) 2

인류학자 허쉬(Hirsch 1995) 유사한 관점에서 장소와 공간 사이의 관계를 설명하는데, 그에 따르면 장소는 특정한 지점의 전면에 드러나는 현실성(actuality)과 관련하여, 그리고 공간은 후면에 놓은 가능성(potentiality)과 관련하여 이해된다. 삶의 영역 내부에서 일상적이고 실제적이며 평범한 행위들이 발생하는 곳이 장소라면, 삶의 영역 외부에 존재하면서 이상화되고 상상된 형태로 존재하는 곳이 공간이라는 것이다. 그러나 이렇게 다른 특성을 지니는 공간과 장소를 서로 완전히 분리된 것으로 볼 수는 없다고 허쉬는 주장한다.

이렇듯 장소와 공간의 이론화를 시도한 많은 연구자들은 양자사이의 관계에 대해 다소 추상적이며 삶의 영역에 직접적으로 엮여 있지 않은 공간이, 사람들의 의미 부여와 실천으로 인해 장소로 변형되는 것으로 설명하였다


공간(space)과 장소(place) 3

렐프(2005)는 장소를 인간 존재의 심원한 본질로 정의하고 장소의 복잡한 개념을 체계화하였다. 그는 장소감(sense of place), 장소 정체성(identlty of place), 장소성(placeness) 등으로 장소 개념을 세분화하고 이들 간의 얽힘이 장소라는 전체를 구성한다고 주장한다. 장소감은 장소와 자신을 동일시 할 수 없는 사람은 사실상 집없음(homeless)’ 의 상태 장소상실의 상태에 직면한다.

장소상실은 근대도시 경관에 대한 반성적 태도로부터 비롯된다. 오늘날 확일적인 경관, 기계적인 지리를 재구성하는 경관, 대기업과 국가가 생산을 지배하는 경관이라고 진단. 이러한 경관은 기술적 합리성과 역사적인 흔적을 제거한 것으로 전통적인 장소의 경험을 제공하지 못한다.

(Auge1995, Castells 2000, Meyrowitz1985, Relph2005[1976]), 이들은 장소상실이나비장소등의 개념과 이론을 제안하면서 공간과 장소를 둘러싼 새로운 변화 양상들을 이론적으로 설명하고자 했다.


-장소(non-places)의 개념

비장소의 등장과 만연함은 현대 사회의 다양한 과잉에 의해 야기된 슈퍼 모더니티(Super modernity, 초근대성, 혹은 초현대성) 배경으로 한다.

인류학자 마크 오제(Marc Auge)는 인류학의 전통적인 장소와 대비되는 비장소를 개념화했다.

비장소는 전통적인 장소의 요건인 관계성, 역사성, 정체성을 갖지 못하는 그런 곳으로 기차, 지하철, 공항, 대형쇼핑몰, 멀티플레이스영화관과 네트워크의 복합체계(미디어)같은 장소들이 비장소의 전형적인 예라며 인간적인 장소가 될 수 없는 공간으로 규정했으며 과거와 분리되어 항상 현재만 존재하는 곳으로 정리. 즉 비장소는 실제로 거주하는 곳이 아니라 잠시 거쳐 지나가는 환승의 장소이고, 사람들이 서로 만나는 곳이 아니라 스쳐 지나가는 곳이다. 그러한 점에서 이곳은 텍스트나 이미지가 난무하는 곳이며, 사람들이 기억하고 기념하는 역사성의 장소도 아니다. 오제는 이를 현대 사회의 특징으로 간주한다.

이처럼 인간에 의한 직접 경험이 없이 텍스트와 이미지 등 매개에 의해 경험되는 공간이 비장소로 개념을 정리했다.

 

* 비장소는 고독한 개인성, 일시성, 임시성, 찰나성(刹那性)등을 특징 하는 공간.

* 맥락에 따라 특정한 장소가 비장소도 되거나 혹은 특정한 비장소가 장소화될 수 있으며, 장소와 비장 소의 구분은 분명하지 않을 수 있다는 것이다.

* 비장소는장소가 없는 곳이 아니라 전통적인(인간적인) 장소가 아닌 곳이라는 논의되고 있다.

 

비장소의 공간적 특징

미디어 침투 공간으로서 비장소는 몇 가지 점에서 현대 모바일 문화 특성을 보여주는 전형적인 공간으로 간주.

 

1. 비장소는 공간적 이동성(spatial mobility)에 의해 형성된 공간이다. 산업혁명 이후 정주성에서 비정주 성의 사회로 전환되면서 교통수단의 발전은 필연적으로 비장소의 증가를 초래했다. 철도역, 공항 그리고 지하철이다. 이와 더불어 이동중 대기와 휴식을 취하는 공간,사람들이 만나는 공간 및 여행이 사회적 이동성의 증가를 반영한 것이다.

 

2. 일시적 정체성(Spatial Temporary Identity)

책이나 신문과 같은 아날로그 미디어들을 이용했던 전통적인 비장소에서 현대에는 모바일 미디어가 이용되는 비장소가 전형적인 공간으로 대표된다. 이동하는 인간, 호모 모빌리스(homomobilis)’라 부를 수 있는 현대인은 스마트폰, 노트북등을 무장하고 비장소를 방문하여 SNS를 통해 커뮤니케이션을하고 음악 및 게임을 통해 타인과 차단된 자신의 공간으로서 비장소를 만든다.

 

3. 비장소는 모바일 미디어에 의해 새로운 실재(reality)가 창출되는 그런 공간이기도 하다. 이런 공간의 전형적인 사례는 혼합 공간(mixed reality)이라 할 수 있는데, 과거 우리가 육체의 이동에 의해 공간을 전유했다면, 이제는 모바일 미디어를 통해 '가상적으로(virtually)' 실재하는 장소를 나만의 장소로 전유하게 된 것이다.

 

참고 문헌

Place: A Short Introduction by Tim Cresswell

Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity, trans. by J. Howe, London & New York: Verso. Place: A Short Introduction by Tim Cresswellby Augé, Marc

Place and Placelessnessby Edward RelphThe consumer society and the postmodern city. London: Routledge, 2003. byClarke, David B.

A study on Modern Spatial Characteristics by Marc Auge'sNon-Places by 박정아/ 이재규

A Review of Studies on ‘Non-place’ of Marc Augéby 정헌목

 

 




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